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Phasmophobia - Preuves

Les Preuves sont utilisées pour déterminer quel fantôme hante le lieu. Chaque fantôme a une combinaison unique de trois Preuves qui détermine quel fantôme est présent. Chaque joueur peut enregistrer les Preuves qui ont été découvertes dans le Journal pour réduire le nombre de fantômes possibles, et déterminer le bon une fois que les trois Preuves ont été trouvées.


Liens rapides


Écriture fantomatique

L'Écriture fantomatique est une Preuve utilisée pour déterminer quel fantôme hante le lieu. Elle peut être obtenue en utilisant un Livre d'écriture fantomatique avec un fantôme applicable.

 

Mécanismes :

Si l'Écriture fantomatique est une Preuve, si le fantôme choisit d'interagir avec un Livre d'écriture fantomatique ouvert, le Livre lévitera et un gribouillage frénétique sera visible.

 

Il y a six types différents d'Écriture fantomatique qu'un fantôme peut mettre dans le Livre. Chacun d'eux a une chance égale de se produire et le type d'Écriture ne limite pas plus le type de fantôme que le fait qu'il écrive dans le Livre. Chaque Livre peut contenir différents types d'Écriture.

 

Récompenses photo :

Prendre une photo du Livre d'écriture fantomatique après que le fantôme a écrit dedans donnera une photo étiquetée Ghost Writing, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP, selon la distance à laquelle elle a été prise. Une seconde photo peut aussi être prise dans les 20 secondes suivant l'interaction avec le Livre pour obtenir une photo étiquetée Interaction, récompensant jusqu'à 5$ et 5 XP. Une photo d'Écriture fantomatique ne peut être obtenue qu'une seule fois par Livre, mais des photos d'interaction peuvent être obtenues séparément si le fantôme jette le Livre, que le Livre ait l'Écriture ou non.


EMF niveau 5

L'EMF niveau 5 (ou EMF 5) est une Preuve utilisée pour déterminer quel type de fantôme hante le lieu.

 

Mécanismes :

Lorsqu'un fantôme avec EMF niveau 5 en tant que l'une de ses Preuves interagit avec l'environnement, la mesure EMF aura 25% de chances d'être une émission d'EMF 5 au lieu d'EMF 2 ou d'EMF 3.

 

Astuces :

EMF à partir du Moniteur

L'EMF niveau 5 peut éventuellement être obtenu à partir du Moniteur d'Activité en observant une augmentation ou une diminution d'Activité de 4 ou 5 niveaux. Comme le Moniteur d'Activité est une représentation approximative de l'EMF total actuellement présent dans la Map, voir plusieurs sauts en ligne droite de 4 et 5 niveaux est une indication probable d'EMF 5, surtout si aucun joueur ne se trouve actuellement à l'intérieur du lieu d'enquête.

 

Notez que certaines occurrences peuvent également apparaître comme des sauts de 4 ou 5 niveaux ; évitez de les prendre à tort pour représenter l'EMF 5 :

  • Un événement paranormal
  • La compétence de jet multiple du Poltergeist
  • L'utilisation de la Poupée vaudou ou des Cartes de tarot, résultant en deux interactions se produisant dans la même seconde
  • Une fin de Chasse, provoquant un saut du niveau 10 au niveau 5/6

 

Dans tous les cas, l'utilisation d'un Lecteur EMF est un moyen plus fiable de vérifier l'EMF 5 comme Preuve. Une augmentation ou une diminution de 3 niveaux peut aussi représenter l'EMF niveau 5, mais ne doit pas être utilisée comme un indicateur pour l'EMF 5, car ce saut est plus susceptible de représenter une interaction EMF 3.


Empreintes digitales

Les Empreintes digitales (ou les Empreintes de main) sont un type de Preuve créé par les fantômes qui peut être utilisé pour déterminer le type de fantôme.

 

Mécanismes :

Lorsqu'un fantôme avec les Empreintes digitales en tant que Preuve interagit avec certaines surfaces, il laissera derrière des Empreintes digitales, en particulier sur ce qui suit :

  • La plupart des types de portes (sauf les portes de sortie)
  • Interrupteurs de lumière (sauf la plupart des lampes sans interrupteurs séparés)
  • Fenêtres
  • Claviers
  • Glacières
  • Miroirs (Maps spécifiques uniquement)

 

La Map Prison a des endroits supplémentaires où des Empreintes digitales peuvent être laissées :

  • Sur la surface horizontale d'un barreau des portes de cellule
  • Sur la surface en acier de la serrure des portes de cellule

 

Maple Lodge Campsite et Camp Woodwind ont aussi des endroits supplémentaires où des Empreintes digitales peuvent apparaître :

  • Bases des lanternes
  • Bords intérieurs autour des rabats de grande tente/haut des rabats de petite tente
  • Tables de pique-nique
  • Poteaux de guirlandes lumineuses

 

Le clignotement des lumières ou les interactions causées par des événements paranormaux ne laisseront pas d'Empreintes digitales dans ces cas.

 

Les Empreintes digitales peuvent être révélées en utilisant une Lampe UV ou un Bâton lumineux. En fonction de la surface de l'objet avec lequel le fantôme a interagi, une Empreinte digitale ou une Empreinte de main sera visible. Les deux sont comptées comme la Preuve des Empreintes digitales. Chaque objet ne peut avoir qu'une seule Empreinte digitale à la fois peu importe le nombre de fois que le fantôme interagit avec. Cependant, le fantôme peut interagir avec plus qu'un objet pour donner plusieurs Empreintes digitales.

 

Chaque interaction sur une surface valide produira toujours une Empreinte digitale (sauf pour l'Obake). Les Empreintes digitales s'estomperont lentement, disparaissant complètement après 2 minutes. Ces deux éléments peuvent être modifiés en utilisant un paramètre de difficulté personnalisée. Chaque Empreinte digitale, incluant les nouvelles Empreintes digitales sur la même surface, peut être prise en photo pour obtenir des récompenses photo.

 

À partir de la version 0.6, il y a 18 motifs différents d'Empreinte digitale, dont 3 qui sont uniques à l'Obake.

 

Un Obake a approximativement 16,7% de chances de laisser une Empreinte digitale non standard sur les surfaces qu'il touche :

  • Une Empreinte de main avec six doigts au lieu de cinq
  • Deux Empreintes digitales sur les interrupteurs au lieu d'une
  • Cinq Empreintes digitales sur les claviers et les portes de Prison au lieu de quatre

 

Il y a aussi une probabilité de 25% que l'Obake ne laisse pas d'Empreintes digitales chaque fois qu'il touche une surface. Ses Empreintes digitales peuvent aussi disparaître plus rapidement que les 2 minutes standard.

 

Pour chaque type de porte ou surface où une Empreinte digitale est possible, l'Empreinte digitale apparaîtra toujours au même endroit. De plus, la plupart des portes du même modèle auront toujours les Empreintes digitales uniquement sur le côté pousser ou tirer, mais pas sur les deux. Par exemple, toutes les portes de style Farmhouse auront toujours les Empreintes digitales dans le coin supérieur droit de la porte, et n'apparaîtront que sur le côté "pousser". Il y a quelques exceptions à ces deux règles ; par exemple, une porte de style maison street/road peut avoir l'Empreinte digitale du côté "pousser" tandis qu'une autre porte identique l'a du côté "tirer", bien que les Empreintes apparaîtront toujours au milieu de la porte.

 

Récompenses photo :

Prendre une photo d'une Empreinte digitale donnera une photo étiquetée Fingerprints, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP, selon la distance à laquelle elle a été prise. Si la photo est prise dans les 20 secondes suivant l'interaction avec la surface, une photo étiquetée Interaction sera donnée à la place, récompensant jusqu'à 5$ et 5 XP ; une seconde photo peut être prise à nouveau pour obtenir une photo de Fingerprints. Chaque exemplaire d'une Empreinte digitale ne peut être photographiée qu'une seule fois.

 

Astuces :

  • Les Empreintes de pas, contrairement aux Empreintes digitales, ne comptent pas comme une Preuve d'Empreintes digitales.
  • Les Empreintes digitales ne nécessitent pas une lumière ultraviolette pour être enregistrées avec succès pour les récompenses photo, tant que l'emplacement de l'Empreinte se trouve dans le cadre de l'Appareil photo. Cela peut permettre de découvrir accidentellement des Empreintes digitales avec une photographie errante, ou lorsque la lumière ultraviolette n'est pas à portée de main. Notez que les photos d'interaction seront priorisées si elles sont toujours présentes.
  • La lumière verte des Projecteurs D.O.T.S. peut partiellement camoufler les Empreintes digitales - regardez attentivement pour éviter de les manquer.

 

Paramètres de difficulté associés :

  • Probabilité des Empreintes (%) : La probabilité qu'un fantôme laisse des Empreintes digitales en interagissant (ne s'affiche que lorsque Preuves apportées n'est pas 0)
  • Durée des Empreintes (s) : La durée des Empreintes digitales avant qu'elles ne disparaissent (ne s'affiche que lorsque Preuves apportées n'est pas 0)

Orbe fantomatique

Les Orbes fantomatiques sont un type de Preuve utilisé pour déterminer le type de fantôme qui hante le lieu.

 

Mécanismes :

Lorsqu'une Map est chargée, les Orbes fantomatiques apparaîtront dans la salle favorite et flotteront dedans. Elles ressemblent à de très petites orbes qui glissent sur l'écran, généralement une à la fois. Elles peuvent être vues à travers l'écran d'une Caméra vidéo avec la vision nocturne, ou à travers n'importe quelle caméra de surveillance avec la vision nocturne.

 

En fonction de la Map et de l'emplacement de la salle favorite, Les Orbes fantomatiques peuvent parfois être vues via les caméras de surveillance de la Map si ces caméras font face à la salle favorite, bien que cela est habituellement rare. Les Orbes fantomatiques changeront périodiquement de position dans la salle favorite, forçant les joueurs à être plus actifs pour les localiser.

 

Quand la salle du fantôme change en difficulté Professionnel ou Cauchemar, les Orbes fantomatiques iront aussi dans la nouvelle salle favorite.

 

Stratégies :

  • En raison du déplacement périodique des Orbes fantomatiques, les rechercher avec une Caméra vidéo tenue en main est souvent mieux que de se fier à des Caméras fixes. De plus, cela élimine les allers-retours vers le van, en particulier sur des Maps plus grandes où la préservation de la Santé mentale est plus importante.
  • Un joueur dans le van peut regarder les Caméras frontales de ses coéquipiers pendant la recherche initiale de la salle du fantôme pour rechercher des Orbes fantomatiques.
  • Si vous regardez le flux des Caméras depuis le van, le placement des Caméras est essentiel pour détecter les Orbes fantomatiques. Une bonne stratégie pour les détecter est de placer deux Caméras vidéo dans les coins d'une salle face à face pour maximiser la couverture.
  • L'utilisation des Caméras vidéo pour regarder à travers les portes de sortie, les portes de garage ou les fenêtres peut permettre au joueur de trouver les Orbes fantomatiques avant même d'entrer dans le lieu d'enquête.
  • Les Orbes fantomatiques tendent à se montrer à intervalles réguliers. Si vous n'en voyez pas pendant un long moment, essayez de déplacer la Caméra vidéo ou de basculer sur une autre.
  • Sur Maple Lodge Campsite, les Orbes fantomatiques peuvent être difficiles à voir par mauvais temps (principalement pluie, neige, et brouillard). Un indice pour les distinguer des flocons de neige est que les Orbes fantomatiques ont tendance à flotter plus horizontalement et, parfois, même vers le haut (par rapport aux flocons de neige qui tombent toujours). De plus, les flocons de neige sont généralement sombres, tandis que les Orbes seront brillants.
  • Il est préférable de vérifier les Orbes fantomatiques lorsque les lumières de la salle sont éteintes. Lorsqu'elles sont allumées, la luminosité peut masquer les Orbes.

Projecteur D.O.T.S.

Le Projecteur D.O.T.S. est un type de Preuve dans Phasmophobia, utilisé pour déterminer quel fantôme hante un lieu. Il est détecté en plaçant un Projecteur D.O.T.S. à proximité d'un fantôme et en lui permettant de le traverser.

 

Mécanismes :

Le D.O.T.S. peut être obtenu comme Preuve en plaçant un Projecteur D.O.T.S. à un endroit, et en attendant qu'un fantôme interagisse avec. Lorsqu'un fantôme avec la Preuve Projecteur D.O.T.S. interagit avec, une faible silhouette humanoïde apparaîtra, à des vitesses considérables. Les silhouettes fantomatiques sont aussi visibles à travers des Caméras vidéo, ce qui signifie qu'elles peuvent être suivies simultanément aux côtés des Orbes fantomatiques. Les joueurs décédés ne peuvent en aucun cas voir le D.O.T.S.

 

Interactions spéciales :

Deogen et Thayé :

Les Deogen et les Thayé interagiront plus souvent avec le Projecteur D.O.T.S., faisant apparaître plus souvent une silhouette.

 

Goryo :

Si le fantôme est un Goryo, la silhouette ne sera pas visible à l'œil nu et ne peut être vue que lorsque les deux conditions suivantes sont remplies :

  • Il n'y a pas de joueurs dans la même salle que le Goryo
  • La projection D.O.T.S. doit être vue avec une Caméra vidéo

 

Une façon de rechercher ce comportement est de voir le Projecteur depuis l'extérieur de la salle ; si la silhouette est visible sur la Caméra mais pas à l'œil nu, alors le fantôme est probablement un Goryo.


Spirit Box

La Spirit Box est un type de Preuve dans Phasmophobia. Elle est utilisée pour déterminer quel type de fantôme habite un lieu. Son Équipement correspondant est la Spirit Box.

 

Obtention :

La Preuve Spirit Box peut être obtenue via son Équipement homologue en posant diverses questions au fantôme lorsqu'il est activé. Cependant, il y a trois conditions primaires à cela :

  • Le joueur doit soit être dans la même salle que le fantôme, soit être à moins de 3 mètres de celui-ci si il n'est pas dans la même salle (pas nécessairement la salle du fantôme).
  • Tout éclairage ambiant dans ladite salle doit être éteint. Les salles adjacentes n'ont pas besoin d'avoir leurs lumières éteintes.
  • Les fantômes qui répondent seulement aux "personnes seules" ne répondront que si il n'y a qu'un seul joueur dans la salle. Sinon, le nombre de joueurs dans la salle n'a pas d'importance.

 

Si ces conditions sont remplies, le fantôme aura une chance de répondre.

 

Questions possibles :

Il y a trois catégories principales de questions qui différencient les réponses qu'un fantôme donnera aux joueurs :

  • Agressivité
    • Les réponses du fantôme sont menaçantes et avec une intention meurtrière
  • Emplacement
    • Les réponses correspondront à l'emplacement du fantôme relatif au joueur
  • Âge
    • Les réponses détailleront l'âge prédéterminé du fantôme

 

Compte tenu de la nature de la reconnaissance vocale, les questions peuvent être légèrement différentes les unes des autres, donc les listes suivantes ne contiennent que des phrases générales qui devraient être utilisées comme guide.

 

Questions Agressives :

Questions Agressives
"What do you want?"
"Why are you here?"
"Do you want to hurt us?"
"Are you angry?"
"Should we leave?"
"Can we help?"
"What should we do?"
"Are you friendly?"
Réponses Agressives
"Kill"
"Death"
"Die"
"Hate"
"Hurt"
"Attack"

 

Questions d'Emplacement :

Questions d'Emplacement
"Where are you?"
"Are you close?"
"Give us a sign"
"Can you talk?"
"Are you here?"
"Is there a Ghost here?"
"What is your location?"
"Show yourself"
Réponses d'Emplacement
Réponse Condition
"I'm here" À moins de 3 mètres du fantôme
"I'm close" À moins de 3 mètres du fantôme
"(I'm) behind you" À moins de 3 mètres du fantôme
"Next to you" À moins de 3 mètres du fantôme
"Away" Même salle que le fantôme et à plus de 3 mètres
"Far" Même salle que le fantôme et à plus de 3 mètres

 

Questions d'Âge :

Questions d'Âge
"How old are you?"
"Are you a child?"
"Are you old?"
"Are you young?"
Réponses d'Âge
"Young"
"Old"

 

Anecdotes :

  • Les questions d'Âge ne concernent pas l'apparence du fantôme.
  • Certaines questions à la Spirit Box peuvent aussi être utilisées à la Planche ouija.

Températures glaciales

Les Températures glaciales (ou Glaciales) sont une Preuve utilisée pour déterminer quel type de fantôme hante le lieu.

 

Mécanismes :

La présence d'un fantôme dans une salle fera baisser la température de celle-ci. Si le fantôme a les Températures glaciales en tant que Preuve, la température minimale de la salle sera -10°C (14°F). Les Températures glaciales peuvent être confirmées si :

  • Le Thermomètre mesure une température strictement inférieure à
    • 5°C (42,6°F) dans la météo Soleil levant seulement
    • 3°C (39°F) par Temps clair ou Brouillard
    • 0,1°C (33,6°F) dans tous les autres types de météo
  • Un souffle glacial (expirations libérées par le joueur à ou en dessous de 0°C (32°F)) est observé

 

Astuces :

Seuils de mesure :

Pour simplifier, toute mesure de température de 0°C (32°F) ou moins est garantie d'être des Températures glaciales (à la fois par définition et par le mécanisme du jeu). Les seuils énumérés ci-dessus peuvent être utilisés comme Preuve de Températures glaciales en raison du fonctionnement du Thermomètre et du mécanisme de la température. Utilisez le seuil de 0°C (32°F) si vous ne pouvez pas (ou ne souhaitez pas) discerner efficacement les types de météo, car la température descendra en dessous de ce seuil de toute façon si le fantôme passe suffisamment de temps dans une salle.

  • Spécifiquement, 'Vent' et 'Temps clair' sont visuellement similaires ; si il s'agit de Vent, la température doit toujours être égale ou inférieure à 0°C pour confirmer les Températures glaciales. Les principales différences entre Vent et Temps clair sont ses nuages ​​plus rapides et une ambiance venteuse.

 

Étant donné qu'un Thermomètre fluctue de -2/+4 degrés en Celsius et en Fahrenheit, la température la plus basse qui sera affichée sur un Thermomètre est -12°C ou 12°F.

 

Emplacement du fantôme et températures :

Les températures ne baissent que si le fantôme est dans une salle, et bien que le fantôme soit plus susceptible de rester dans sa salle du fantôme, la rendant plus froide, les Températures glaciales n'indiquent pas forcément la salle du fantôme.

 

De plus, les températures ne reviennent pas à la normale immédiatement après qu'un fantôme quitte une salle. Cela signifie que plusieurs salles peuvent geler à la fois, et que les joueurs ne devraient pas supposer que les températures basses ou glaciales garantissent que le fantôme est toujours dans cette salle.

 

Météo :

Si la Boîte à fusibles est éteinte au début, les Températures glaciales peuvent être obtenues plus rapidement, en fonction de la météo et de la fréquence à laquelle le fantôme se déplace dans d'autres salles. En particulier, on pourrait théoriquement observer des Températures glaciales en moins d'une minute si il neige, tant que le fantôme reste suffisamment longtemps dans la même salle.

 

Effets visuels :

Presque tous les fantômes peuvent initier un événement paranormal "boule de fumée" qui est visuellement similaire à un souffle glacial, autre qu'en mouvement. La boule de fumée ne compte pas comme un indicateur des Températures glaciales. La principale différence est que l'événement boule de fumée se déplace habituellement vers un joueur particulier, tandis que le souffle glacial ne se déplace jamais de lui-même.


Preuves photo

Dans le jeu, il y a un nombre d'éléments qui comptent comme Preuve photo. Les Preuves photo peuvent être comptées en prenant une photo de certains éléments avec l'Appareil photo.

 

Éléments qui comptent pour les Preuves photo :

  • Os (peuvent aussi être ramassés et n'utiliseront pas d'emplacement d'inventaire)
  • Cadavres ou lorsque le fantôme tue un coéquipier
  • Empreintes digitales
  • Empreintes de pas
  • Fantôme en tant que manifestation physique
  • Livre d'écriture fantomatique contenant une écriture
  • Objets qui ont récemment été déplacés par le fantôme (i.e. bouteilles, Livre d'écriture fantomatique, portes, etc.)
  • Objets maudits
  • Évier contenant de l'eau sale
  • Crucifix calcinés
  • Silhouette du Projecteur D.O.T.S.
  • Tas de Sel


25/05/2021