Phasmophobia - Objets
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La Boîte à musique est un Objet maudit qui peut être utilisé pour localiser l'emplacement du fantôme, bien qu'elle présente un risque considérable si on est négligent avec elle.
Mécanismes :
Une Boîte à musique a 1 chance sur 7 par contrat d'être choisie en tant que l'Objet maudit qui apparaîtra, avec un emplacement d'apparition spécifique par Map.
Activation et utilisation :
Lorsqu'elle est ramassée, la Boîte à musique s'ouvrira (cela ne signifie pas qu'elle a été activée). La Boîte à musique peut alors être activée en utilisant le clic droit. Cela mettra fin à la Phase de préparation plus tôt si elle est en cours. La Boîte à musique ne peut être utilisée qu'une seule fois.
Une fois activée, la Boîte à musique fera chanter le fantôme tout en restant invisible, diffusant sa position actuelle.
Si la Boîte de musique est à moins de 5 mètres du fantôme, cela déclenchera un événement paranormal où le fantôme se manifeste et commence à marcher vers la Boîte. La Boîte à musique peut être tenue en main ou placée au sol, ce dernier étant le seul moyen sûr pour se débarrasser de la Boîte sans déclencher une Chasse maudite avant l'événement paranormal. Dans tous les cas, la Boîte se fermera une fois qu'elle arrête de jouer.
Chasse maudite :
Lors de l'utilisation de la Boîte à musique, une Chasse maudite sera initiée si l'un des événements suivants se produit :
- Le fantôme est à une courte distance du joueur tenant la Boîte
- Le fantôme marche (pendant l'événement paranormal déclenché par la Boîte) pendant plus de 5 secondes
- La Boîte est jetée pendant que la mélodie joue
Une Chasse normale aura lieu à la place si :
- Le joueur atteint ou est déjà à 0% de Santé mentale
- Le fantôme initie une Chasse de lui-même, car il remplit les conditions de Chasse normale plutôt que la Boîte elle-même causant la Chasse
En évitant tout ce qui précède, il est possible d'utiliser la Boîte à musique sans provoquer de Chasse :
- Assurez-vous que personne ne se trouve à l'intérieur du lieu d'enquête lorsque ce qui précède se produit (les futures Chasses seront prolongées si la méthode de rupture aurait causé une Chasse maudite)
- Lorsque la musique se termine sans que le fantôme soit suffisamment proche, la Boîte à musique se fermera automatiquement
- Si le joueur amène la Boîte à musique près du fantôme juste avant que la musique ne s'arrête, le fantôme disparaîtra simplement lorsque la musique se terminera.
Autres effets :
Être à moins de ~2,5 mètres d'une Boîte à musique en fonctionnement actif draine la Santé mentale du joueur à un taux de 2,5%/s, totalisant environ 75% si la musique entière est écoutée. Cela s'applique à tous les joueurs à portée, quel que soit celui qui a activé la Boîte à musique.
Tant que l'événement paranormal déclenché par la Boîte ne s'est pas produit, une Boîte de musique active n'empêchera pas l'Activité fantomatique normale, ce qui signifie que le fantôme peut continuer à se balader, interagir avec des objets, utiliser ses compétences, ou même effectuer des événements paranormaux et des Chasses normaux. Le fantôme ne marchera pas activement vers la Boîte à musique si elle est hors de portée.
Si la Boîte à musique est amenée à l'extérieur, la Boîte se fermera. Si la musique est aussi en cours de lecture, la perte de Santé mentale se mettra en pause, mais la musique continuera techniquement. Elle se rouvrira et fonctionnera normalement une fois que la Boîte à musique sera amenée à l'intérieur à nouveau.
Fantômes :
- L'Ombre a une chance d'apparaître comme une ombre noire plutôt que sous sa forme complète en marchant vers la Boîte.
- Comparé aux autres fantômes, le Yokai doit être plus proche du joueur tenant la Boîte pour initier une Chasse maudite.
Récompenses photo :
Prendre une photo d'une Boîte à musique, utilisée ou non, donnera une photo étiquetée Music Box, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP, selon la distance à laquelle elle a été prise.
Stratégies et astuces :
En général, l'utilisation de la Boîte à musique devrait provoquer une Chasse en échange pour que le joueur atteigne certains buts pendant le contrat, comme localiser le fantôme (généralement sur des Maps plus grandes), compléter des objectifs, ou identifier le type de fantôme. Comme toute autre activité liée à la Chasse, un Bâton d'encens est fortement recommandé pour éviter le décès, ou pour compléter tous les objectifs pertinents.
La Boîte à musique est un moyen facile d'obtenir une photo du fantôme. Dans les parties multijoueur, une façon consiste à demander au photographe de transporter le Bâton d'encens, tandis qu'un autre joueur active la Boîte à musique. Le joueur tenant la Boîte à musique doit recharger sa Santé mentale à un niveau confortable pour éviter une Chasse déclenchée à 0% de Santé mentale.
Anecdotes :
- La musique de la Boîte à musique a été composée par Lavender, l'un des développeurs du jeu, et s'intitule "Adrift".
- Le nom et la partition de la chanson sont visibles à l'intérieur du couvercle supérieur.
Les Cartes de tarot sont un Objet maudit qui peut déclencher divers effets aléatoires sur le joueur et les fantômes à proximité.
Mécanismes :
Les Cartes de tarot ont 1 chance sur 7 par contrat d'être choisies en tant que l'Objet maudit qui apparaîtra, avec un emplacement d'apparition spécifique par Map.
Les Cartes de tarot peuvent être ramassées en appuyant sur E et une Carte peut être tirée à la fois avec un clic droit. Chaque deck de Cartes de tarot contient 10 Cartes générées aléatoirement. Il y a de nombreuses Cartes que le joueur peut tirer ; chacune d'elles a un effet unique soit sur le joueur, soit sur le fantôme. Après avoir été utilisée, chaque Carte brûlera et disparaîtra dans une flamme colorée qui dépend de son type. Les Cartes doivent être tirées à l'intérieur du lieu d'enquête pour qu'elles fonctionnent.
Il y a 10 Cartes possibles qui peuvent être tirées. Un seul type de Carte peut apparaître plus d'une fois dans le deck, et divers types de Carte ont des probabilités indépendantes différentes d'être tirées.
Il n'y aura qu'un seul deck de Cartes de tarot qui apparaîtra, et une fois que les dix cartes ont été utilisées, aucun autre deck ne sera donné au joueur. Lorsque le deck est épuisé, toutes les futures Chasses seront aussi prolongées de 20 secondes, même si aucune Carte Death n'a été tirée auparavant.
Les Cartes de tarot ne peuvent pas être tirées en dehors du lieu d'enquête, bien que cela puisse actuellement être contourné en se tenant à une porte de sortie, en entrant rapidement, en tirant une Carte, puis en sortant ; la Carte prendra toujours effet, mais le tireur sera à l'extérieur. Si la Carte est Death, si aucun joueur n'est à l'intérieur, alors la Chasse de cette Carte ne se produira pas. Notez que la Carte The Hanged Man prendra effet quel que soit l'endroit où se trouve le joueur, causant le décès du joueur.
Liste des Cartes :
Carte | Titre | Effet | Couleur de brûlure | Probabilité de tirage |
|
The Tower | Provoque une interaction et double toute Activité paranormale pendant 20 secondes. | Bleu | 20% |
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The Wheel of Fortune | Le joueur gagne 25% de Santé mentale si la Carte brûle en vert, ou perd 25% de Santé mentale si la Carte brûle en rouge. |
Vert (gain de Santé mentale) Rouge (perte de Santé mentale) |
20% |
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The Fool | Apparaîtra d'abord comme une autre Carte, avant de se transformer en The Fool en brûlant. Aucun effet n'est appliqué en tirant cette Carte. | Violet clair | 17%, 100% pendant les Chasses |
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The Devil | Déclenche un événement paranormal vers le joueur le plus proche du fantôme. | Rose | 10% |
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Death | Déclenche une Chasse maudite. | Violet | 10% |
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The Hermit | Téléporte le fantôme vers sa salle du fantôme et le piège dedans pendant 1 minute. Cela n'affecte pas les Chasses. | Cyan | 10% |
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The Sun | Restaure complètement la Santé mentale à 100%. | Jaune | 5% |
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The Moon | Réduit instantanément la Santé mentale à 0%. | Blanc | 5% |
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The High Priestess | Ressuscite un joueur décédé choisi aléatoirement à son cadavre. Si personne n'est actuellement décédé, elle ressuscitera le prochain joueur qui décède. Plusieurs Cartes ne se cumulent pas. Si un joueur décède pendant une Chasse et est ressuscité, il ne peut pas être tué à nouveau dans la même Chasse. | Jaune clair | 2% |
|
The Hanged Man | Tue instantanément le joueur. Cette carte se transformera toujours en The Fool si l'option de difficulté personnalisée 'Entité amicale' est activée. | N/A | 1% |
Astuces :
- Le joueur ne devrait pas tirer une Carte pendant une Chasse, car toutes les Cartes se transformeront en The Fool.
- Les joueurs devraient prendre une photo des Cartes avant de les utiliser, car une fois que toutes les Cartes ont été utilisées, le deck disparaîtra et plus aucune photo ne peut être prise d'elles.
Le Cercle d'invocation est un Objet maudit utilisé pour invoquer le fantôme. Celui-ci peut être utilisé pour obtenir une photo du fantôme, ainsi que pour faciliter la réalisation de plusieurs objectifs.
Mécanismes :
En tant qu'Objet maudit, le Cercle d'invocation a 1 chance sur 7 d'être l'Objet choisi qui apparaîtra sur une Map sur des difficultés prédéfinies, avec un emplacement d'apparition par Map.
Le Cercle d'invocation peut être utilisé en allumant les cinq bougies rouges en appuyant sur F avec un Briquet. Chaque bougie déduit 16% de Santé mentale pour les joueurs à proximité, menant à un total de 80% déduits pour toutes les bougies.
Les bougies du Cercle d'invocation peuvent être éteintes après un certain temps ou par le fantôme, de la même manière que les Bougies normales. Si le joueur a moins de 16% de Santé mentale lorsqu'il allume une bougie, la bougie s'éteindra d'elle-même.
Une fois les cinq bougies allumées, le fantôme sera invoqué et entièrement matérialisé, sauf pour une Ombre qui a une chance d'apparaître comme une ombre transparente. Le fantôme invoqué reste immobile pendant environ 5 secondes, incapable de tuer les joueurs. Cette période stationnaire est considérée comme un événement paranormal. Cependant, la porte d'entrée se verrouillera immédiatement après avoir allumé la dernière bougie. Après cette "période de grâce", il initie immédiatement une Chasse maudite sur le champ, sans période de grâce supplémentaire de 1 seconde. Une fois que le Cercle d'invocation a été activé, il ne peut plus être utilisé à nouveau.
Dans certains cas, il n'y aura pas de période "d'événement paranormal" ; la Chasse maudite démarrera immédiatement, tuant potentiellement les joueurs sur place :
- Si le joueur a 16% de Santé mentale ou moins lorsqu'il allume la dernière bougie
- Si la dernière bougie est allumée alors qu'une Chasse est en cours (cela prolongera la Chasse existante de 20 secondes au lieu de redémarrer le minuteur)
Contrairement aux autres Objets maudits, il y a un bug où l'utilisation du Cercle d'invocation n'annule pas la Phase de préparation.
Récompenses photo :
Prendre une photo d'un Cercle d'invocation, utilisé ou non, donnera une photo étiquetée Summoning Circle, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP, selon la distance à laquelle elle a été prise.
Astuces :
- Pour éviter qu'une Chasse ne commence avant que le fantôme ne puisse être invoqué, utilisez des Bâtons d'encens ou placez des Crucifix près du fantôme juste avant d'allumer le Cercle.
- Si nécessaire, la plupart des objectifs optionnels peuvent être complétés directement ou indirectement en utilisant le Cercle d'invocation.
- Prendre une photo du centre du Cercle suffira, au lieu de tenter d'avoir le Cercle entier sur la photo.
Anecdote :
- La bordure du Cercle d'invocation répète les mots anglais "sacrifice your sanity" translittéré dans un alphabet runique.
Le Miroir hanté est un Objet maudit qui peut être utilisé pour localiser la salle favorite.
Mécanismes :
Le Miroir hanté a 1 chance sur 7 par contrat d'être choisi en tant que l'Objet maudit qui apparaîtra sur une difficulté par défaut, avec un emplacement d'apparition spécifique par Map.
Le Miroir peut être activé avec un clic droit à l'intérieur du lieu d'enquête. Lorsqu'il est activé, le Miroir hanté montrera une vue d'une partie de la salle favorite en tant que panorama par balayage, permettant aux joueurs de la localiser. Cette vue est un flux en direct de la salle, donc toutes lumières allumées, tout objet bougé, et tout Équipement ou joueur présent dans la salle sera visible. La seule exception est le propre modèle du joueur.
Chaque utilisation du Miroir hanté draine la Santé mentale à un taux de 7,5%/s, ou 20% par utilisation, selon la valeur la plus élevée. Cela signifie que l'utilisation du Miroir pendant moins de ~2,67 secondes drainera toujours au moins 20% de santé mentale. Cela inclut l'animation d'élévation, mais pas d'abaissement, du Miroir. Si la Santé mentale du joueur atteint zéro, le Miroir se fissurera visuellement et audiblement, et le fantôme démarrera une Chasse maudite depuis sa position actuelle. Le Miroir s'abaissera et ne pourra plus être utilisé.
Il est possible de sortir du lieu d'enquête avant d'être enfermé à l'intérieur si le joueur est juste à la ligne de la porte, utilise le Miroir puis marche immédiatement en arrière hors du lieu, ce qui force le Miroir à se désactiver. Si l'on continue de répéter cela, il peut être possible de sortir juste au moment où le Miroir se brise, provoquant le début d'une Chasse maudite sans que ce joueur ne soit dans le lieu. Notez que la Chasse se terminera très rapidement si aucun autre joueur n'est à l'intérieur du lieu.
Récompenses photo :
Prendre une photo d'un Miroir hanté, brisé ou non, donnera une photo étiquetée Haunted Mirror, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP, selon la distance à laquelle elle a été prise.
La Patte de singe est un Objet maudit qui peut être utilisé pour exaucer les vœux du joueur.
Mécanismes :
Une Patte de singe a 1 chance sur 7 par contrat d'être choisie en tant que l'Objet maudit qui apparaîtra sur une difficulté par défaut (sauf Démence), avec un emplacement d'apparition spécifique par Map. La Patte de singe exauce jusqu'à un certain nombre de vœux en fonction du multiplicateur de récompense de difficulté :
- x0 – x1,99 : 5 vœux
- x2 – x2,99 : 4 vœux
- x3 ou supérieur : 3 vœux
À l'intérieur du lieu d'enquête, les joueurs peuvent choisir soit d'utiliser le chat vocal, soit une interface utilisateur textuelle pour faire des vœux.
- Si vous utilisez le chat vocal, la Patte de singe exaucera tout vœu reconnu fait par le joueur.
- Si vous utilisez l'interface utilisateur textuelle, l'interface utilisateur apparaîtra lors de l'activation avec un clic droit. Les joueurs peuvent ensuite cliquer pour sélectionner l'une des 3 catégories, puis sélectionner un vœu spécifique à la catégorie, ou quitter l'interface utilisateur en la désactivant avec un clic droit.
Attention, vous pourriez obtenir plus que ce que vous souhaitez !
Les vœux peuvent être trouvés dans Sunny Meadows, et apparaîtront dans le journal. Il n'est pas nécessaire de trouver les vœux pour utiliser la Patte de singe.
Récompenses photo :
Prendre une photo d'une Patte de singe, quel que soit le nombre d'utilisations, donnera une photo étiquetée Monkey Paw, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP, selon la distance à laquelle elle a été prise.
La Planche ouija est un Objet maudit dans Phasmophobia. Elle peut être utilisée pour communiquer avec le fantôme au détriment de la Santé mentale.
Mécanismes :
Une Planche ouija a 1 chance sur 7 par contrat d'être choisie en tant que l'Objet maudit qui apparaîtra, avec un emplacement d'apparition spécifique par Map.
Une Planche ouija peut être ramassée avec une main vide. Changer sur un autre objet fera lâcher la Planche de l'inventaire.
Activation :
La Planche ouija peut être activée en faisant un clic gauche dessus si le joueur ne la tient pas, ou directement par un clic droit lorsqu'on la tient. La planchette tombera sur le plateau, signifiant que la Planche a été activée. Cela annulera également la Phase de préparation si elle est en cours.
Interrogatoire :
Les joueurs peuvent choisir d'utiliser le chat vocal ou une interface utilisateur textuelle pour poser des questions.
- Si vous utilisez le chat vocal, une fois activée, la Planche ouija répondra aux entrées vocales à moins de 5 mètres d'elle.
- Si vous utilisez l'interface utilisateur textuelle, l'interface utilisateur apparaîtra lors de l'activation. Les joueurs peuvent ensuite cliquer pour sélectionner l'une des 3 catégories, puis sélectionner une question spécifique à une catégorie, ou dire au revoir. Le joueur ne peut pas quitter l'interface utilisateur sans dire au revoir ou sans briser la Planche, mais la Planche peut être jetée lorsqu'on la tient.
Le joueur posant la question doit être dans le lieu d'enquête pour poser des questions, mais n'a pas besoin d'être dans la salle du fantôme (ni la salle actuelle du fantôme).
Si la question est reconnue, la planchette bougera pour répondre à celle-ci, et une mesure EMF niveau 2 sera générée autour de la Planche ouija. Si le fantôme a EMF niveau 5 en Preuve, il y a alors 25% de chances que cela soit plutôt la mesure par question posée.
Que le fantôme soit "timide" ou non n'affecte pas sa capacité à répondre via la Planche ouija. Si une question est posée vocalement mais que rien ne se passe, alors soit la Planche n'est pas activée, soit la phrase n'a pas été reconnue. Il y a un cooldown de ~2,5 secondes pour les clics via l'interface utilisateur textuelle, alors qu'il n'y a pas de cooldown pour le chat vocal autre que les limitations de reconnaissance vocale.
Désactivation :
Pour désactiver la Planche ouija, n'importe quel joueur à proximité doit dire "Goodbye", ce qui fera disparaître la planchette. La Planche ouija peut alors être laissée seule en toute sécurité. La Planche ouija se désactivera aussi automatiquement si le joueur tient la Planche et quitte le lieu d'enquête.
La Planche ouija se brisera si l'un des événements suivants se produit :
- Il n'y a aucun joueur à moins de 5 mètres d'une Planche encore active
- Le joueur qui pose actuellement des questions a moins de Santé mentale que nécessaire pour "payer" la question
- Le joueur qui dit Goodbye n'a plus de Santé mentale
- L'expression "cache-cache" (ou similaire) est dite (voir Questions)
La Planche brûlera et se brisera, initiant une Chasse maudite si un joueur se trouve à l'intérieur du lieu.
Récompenses photo :
Utiliser un Appareil photo pour prendre une photo de la Planche ouija, allumée ou non, donnera une photo titrée Ouija Board, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP, en fonction de la distance à laquelle elle a été prise.
Si une photo de la Planche ouija a été prise dans les 20 secondes après qu'une question a été posée avec succès, elle comptera comme une photo d'interaction à la place, avec jusqu'à 5$ et 5 XP récompensés en fonction de la distance. Il n'y a pas de limite quant à la quantité de telles photos qui peuvent être prises pour les réponses, incluant la même catégorie de questions, permettant aux joueurs de remplir les espaces supplémentaires dans le Journal avec des photos d'interaction supplémentaires.
Questions :
Il y a au moins 13 différents types de question (incluant deux blagues) qui peuvent être posés :
- Emplacement
- Âge
- Mort
- Dénombrement dans la salle
- Santé mentale
- Raison du décès
- Emplacement de l'Os
- Cache-cache
- Sensation
- Raison
- Blague
- Timidité
Notez que si une question n'obtient pas de réponse, alors elle n'est pas considérée comme une question valide. Quelques exemples :
- "Are you from [Pays/Nom d'État]?"
- "Are you [single/married]?"
Liste de questions. Cette liste n'est pas exhaustive. | |||||
Catégorie | Description | Questions | Réponses | Perte de Santé mentale | A une option textuelle |
Emplacement | Renvoie la salle dans laquelle se trouve actuellement le fantôme. Cela ne donne pas la salle favorite quelle que soit sa formulation, à moins que le fantôme ne s'y trouve actuellement. |
|
Le nom de la salle | 50% | Oui |
Emplacement (non spécifique) | Au lieu de fournir la salle actuelle du fantôme, ceci indique simplement si le fantôme est dans la même salle que la personne qui pose la question. |
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Yes/No | 20% | Non |
Emplacement de l'Os |
Le nom de la salle où l'Os se trouve sera donné. Il existe actuellement un problème connu où cette question peut ne pas fonctionner. |
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Le nom de la salle | 50% | Oui |
Cache-cache | La Planche ouija initiera un compte à rebours de 5 à 0, avant de se briser et de démarrer une Chasse maudite. |
|
Compte à rebours de 5 à 0 | Pas de perte | Oui |
Dénombrement dans la salle | On ne sait pas comment la réponse est déterminée, bien que l'on pense que la réponse est au moins partiellement influencée par le nombre de personnes dans la salle. |
|
? | 20% | Non |
Timidité | Cela indiquera si le fantôme répond aux personnes seules ou à tout le monde en utilisant la Spirit Box. |
|
Yes/No | 20% | Oui |
Âge |
L'âge du fantôme est un nombre généré aléatoirement entre 2 et 90 ans qui est prédéterminé au début de la partie. Si le fantôme est un Thayé, son âge augmentera au fil du temps. |
|
2 - 90 | 5% | Oui |
Mort | La durée de mort du fantôme est un nombre généré aléatoirement entre 50 et 1000 ans qui est prédéterminé au début de la partie. |
|
50 - 1000 | 5% | Non |
Santé mentale | Ces questions peuvent donner au joueur une estimation approximative de son niveau de Santé mentale actuel. Cela est particulièrement utile sur des grandes Maps ou en difficulté Cauchemar où le Moniteur de Santé mentale sera indisponible. Toutes les réponses concernent la Santé mentale du joueur après déduction de sa Santé mentale. |
|
|
5% | Non |
|
|
Oui | |||
|
|
Oui | |||
Raison du décès | La cause du décès du fantôme est mentionnée. |
|
|
5% | Oui |
Sensation | Ces questions indiquent au joueur comment le fantôme se sent. |
|
|
5% | Non |
Raison | Ces questions indiquent au joueur pourquoi le fantôme est présent. |
|
|
5% | Non |
Blague | Certaines blagues peuvent être utilisées sur le fantôme, chacune aboutissant au fantôme donnant une réponse spécifique par rapport à la blague. |
|
Whos there | 5% | Non |
|
Polo |
Astuces :
- Briser la Planche ouija peut être utile pour compléter plusieurs objectifs liés à la Chasse ou gagner des récompenses photo en prenant une photo du fantôme.
- Vous pouvez rapidement diminuer la Santé mentale d'un joueur (et, par extension, la Santé mentale moyenne de votre équipe) en utilisant la Planche ouija de manière répétitive, même lorsqu'elle est en train de répondre à une autre question.
- Vous pouvez de manière répétitive poser des questions à faible coût avec la Planche ouija afin de créer de nombreuses interactions ; avec un Lecteur EMF à proximité, la mesure EMF niveau 5 peut être rapidement atteinte, car chaque question a 1 chance sur 4 de donner la Preuve.
- Lorsque vous utilisez le chat vocal pour poser des questions, attendez au moins quelques secondes que la Planche réponde avant de poser à nouveau, afin d'éviter de briser la Planche lorsque vous posez des questions à déduction élevée de Santé mentale.
La Poupée vaudou (ou Poupée vaudou torturée) est un Objet maudit utilisé pour forcer le fantôme à effectuer des interactions.
Mécanismes :
La Poupée vaudou a 1 chance sur 7 par contrat d'être choisie en tant que l'Objet maudit qui apparaîtra sur une difficulté par défaut, avec un emplacement d'apparition spécifique par Map.
Interagir avec la Poupée avec un clic droit causera une des 10 épingles coincées dans la Poupée à y être enfoncée aléatoirement. Cela causera le fantôme à effectuer une interaction, et baissera la Santé mentale de l'utilisateur de 5%. Ces interactions forcées peuvent inclure des sources de Preuves au-delà de l'EMF niveau 5, telles que forcer le fantôme à interagir avec des Livres d'écriture fantomatique, créer des silhouettes dans les Projecteurs D.O.T.S., et toucher des portes, fenêtres, et interrupteurs de lumière pour des Empreintes digitales.
Si l'épingle du cœur est enfoncée, la Santé mentale de l'utilisateur baissera de 10%, et le fantôme initiera une Chasse maudite. De plus, si la Santé mentale de l'utilisateur est inférieure à la Santé mentale que l'épingle enfoncée drainerait, toutes les épingles restantes seront aussi enfoncées et une Chasse maudite se produira aussi.
Récompenses photo :
Prendre une photo d'une Poupée vaudou, quel que soit le nombre d'épingles enfoncées, donnera une photo étiquetée Voodoo Doll, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP, selon la distance à laquelle elle a été prise.
Astuce :
- Il vaut mieux utiliser la Poupée vaudou après que la salle favorite ait été trouvée, et il est préférable que le fantôme interagisse avec des sources de Preuves plutôt que d'attendre de longues périodes pour qu'il le fasse de lui-même.
L'Os est un objet qui peut être trouvé sur toutes les Maps.
Mécanismes :
À chaque contrat, un Os apparaîtra à un emplacement aléatoire dans le lieu d'enquête. L'Os apparaîtra dans un endroit accessible par le fantôme, afin de réduire le risque que les joueurs ne puissent pas le récupérer. Un type d'Os du corps humain sera choisi aléatoirement pour chaque contrat.
Le joueur peut ramasser l'Os, le faisant disparaître. L'Os ne peut pas réapparaître pour le reste du contrat une fois qu'il a été ramassé. Ramasser l'Os ne compte pas dans le nombre d'objets que l'on peut transporter.
Une fois qu'un type d'Os a été ramassé pour la première fois, il apparaîtra dans la vitrine dans le lobby.
Récompenses monétaires :
Prendre une photo de l'Os donnera jusqu'à 10$ et 10 XP en fonction de la distance à laquelle la photo a été prise.
Séparément, ramasser l'Os donnera aussi les récompenses de base suivantes, qui varieront en fonction de la difficulté et de la taille de la Map :
Taille de la Map | Argent ($) | Expérience (XP) |
Petite | 10 | 10 |
Moyenne | 20 | 20 |
Grande | 30 | 30 |
Types d'Os :
Étagère du haut (de gauche à droite) :
- Colonne vertébrale
- Crâne
- Mâchoire
- Omoplate droite
- Omoplate gauche
Étagère du milieu (de gauche à droite) :
- Main droite
- Humérus droit
- Ulna droit
- Radius droit
- Cage thoracique
- Radius gauche
- Ulna gauche
- Humérus gauche
- Main gauche
Étagère du bas (de gauche à droite) :
- Pied droit
- Fibula droite
- Fémur droit
- Bassin
- Fémur gauche
- Fibula gauche
- Pied gauche
Astuces :
- Comme l'emplacement d'apparition de l'Os est relativement aléatoire, il peut être difficile à trouver. En règle générale, si vous ne pouvez pas vous tenir à un endroit particulier (au-dessus des comptoirs de cuisine, des armoires, etc.), il est très peu probable que l'Os apparaisse à cet endroit. Les Os ne devraient pas apparaître dans les placards, les casiers, et les petites tentes, car le fantôme ne peut techniquement pas entrer dedans. Cependant, il a été signalé que les Os apparaissent dans des cachettes bloquées basées sur des meubles, par exemple, car le fantôme peut les traverser. Il y a aussi des meubles spécifiques sur certaines Maps où le fantôme peut apparaître (par erreur), et l'Os peut apparaître dessus.
- Dans certaines Maps (notamment Sunny Meadows), il existe un problème occasionnel où il est dit que l'Os apparaît dans une salle spécifique (en utilisant une Planche ouija) mais il apparaît en fait dans une salle voisine.
- Avoir des Os fins ou camouflés dans le décor peut augmenter la difficulté de les trouver, bien qu'il soit aussi possible de manquer des Os qui sont bien en vue.
- Si vous n'avez pas trouvé l'Os un certain temps après avoir complété d'autres objectifs et identifié le fantôme, il peut être judicieux de passer à autre chose pour éviter de perdre du temps (et potentiellement des vies) à le chercher.
- Les joueurs décédés peuvent voir l'Os, alors le chercher peut leur donner quelque chose à faire en attendant que la partie finisse. Ils peuvent potentiellement conduire les joueurs vivants vers l'Os en jetant un objet pour les guider.
- Pour maximiser les récompenses monétaires, prenez une photo de près de l'Os avant de le ramasser.
Anecdote :
- Avant la version 0.4.0, l'Os semblait être le fémur (os de la cuisse) d'un poulet.
Les Accessoires sont principalement des objets inutiles dispersés dans le lieu d'enquête. Les joueurs et les fantômes peuvent interagir avec eux, ces derniers fournissant aussi des Preuves ou facilitant l'enquête.
Mécanismes :
Les fantômes peuvent interagir avec un Accessoire à proximité, habituellement pour les jeter, dégageant une émission EMF 3. Divers Accessoires auront des effets sonores différents en fonction de leur matériau.
Accessoires :
Certains Accessoires ont des propriétés spéciales et/ou le fantôme peut interagir différemment avec :
Ballons de basket et ballons de volley
En plus d'être un mini-jeu du lobby, les ballons de basket peuvent être trouvés dans Brownstone High School, tandis que les ballons de volley peuvent être trouvés dans diverses Maps de maison. Ces ballons ont une physique rebondissante, et peuvent être téléportés par le fantôme.
Mannequin
Au lieu d'être jeté, le mannequin peut être soit téléporté à un emplacement spécifique de la Map, soit pivoté sur place. Le mannequin ne peut pas être téléporté si le joueur le regarde.
Téléphone (divers types)
Les téléphones traditionnels peuvent sonner, tandis que les smartphones peuvent vibrer. De plus, le téléphone dans le chalet de Maple Lodge Campsite a une petite chance de sonner après que le téléviseur à proximité est éteint, ou lorsqu'il est éteint par le fantôme.
Piano
Les fantômes et les joueurs peuvent interagir avec le piano pour jouer une note aléatoire.
Patate
Une référence au créateur de contenu PsychoHypnotic, une patate peut être trouvée dans un placard de cuisine de 6 Tanglewood Drive. Lorsqu'il entre en collision avec une surface, il émet le son d'alerte Twitch de Psycho.
Ours en peluche et lapins
Les ours en peluche peuvent être trouvés dans les Maps, et le fantôme peut interagir avec eux de plusieurs manières : les téléporter, les faire rire, leur tordre la tête, et les faire trembler. Les lapins ne peuvent qu'être téléportés.
Diverses photos dans des cadres
Bien qu'il n'y ait pas d'interaction spéciale de la part du fantôme, bon nombre de ces photos sont d'animaux de compagnie des développeurs, et de divers créateurs de contenu et du staff du serveur Discord Phasmophobia officiel.
Les animaux de compagnie exposés dans divers cadres sont :
13 Willow Street
- Willow (sur la table à l'entrée, le chat de cjdxn)
- Ham (sur un mur, un chat)
- Bilbo (sur la table du couloir, le chat de l'ami de cjdxn)
- Cheeseburger (dans le couloir, un chat)
10 Ridgeview Court
- Leeroy (sur la cheminée, le chat de Shuee 01)