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Phasmophobia - Chasse

La Chasse est un mécanisme du jeu destiné à compliquer l'enquête d'un lieu par les joueurs. Pendant les Chasses, le fantôme se matérialisera et se déplacera dans le lieu afin de tuer un ou plusieurs joueurs. Pendant toute la durée de la Chasse, les lumières dans la salle actuelle du fantôme clignoteront, toutes les portes de sortie seront verrouillées, et le fantôme causera tout appareil électronique à proximité à dysfonctionner.

 

Une Chasse maudite est une variante d'une Chasse causée par les Objets maudits. Du point de vue mécanisme, les Chasses maudites sont pour la plupart similaires aux Chasses normales.


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Initier une Chasse

Protections standards :

Les Chasses ne peuvent pas avoir lieu tant que la Phase de préparation est en cours. La durée de la Phase de préparation par difficulté est comme suit :

Difficulté Durée de la Phase de préparation
Amateur 5 minutes
Intermédiaire 2 minutes
Professionnel
Cauchemar
Démence
Pas de Phase de préparation

 

La Phase de préparation peut être terminée plus tôt si un Objet maudit est utilisé ou activé.

 

Une fois qu'une Chasse est terminée, il y a un cooldown minimum de 25 secondes avant que le fantôme puisse tenter d'initier une autre Chasse. Cela n'affecte pas les Chasses maudites. Les fantômes ne chassent pas nécessairement immédiatement une fois que ce cooldown est fini.

 

Exigences de Chasse normale :

Au moins un joueur doit se trouver dans le lieu d'enquête pour qu'une Chasse commence. Tous les fantômes ont un seuil de Santé mentale de Chasse en dessous duquel ils pourront Chasser, et certains fantômes peuvent avoir des compétences qui peuvent modifier le seuil, voire l'outrepasser entièrement.

 

Utiliser des "mots déclencheurs" ou insulter n'augmente pas les chances de Chasse.

 

Seuils de Santé mentale de Chasse :

Pour la plupart des fantômes, la Santé mentale moyenne de l'équipe est utilisée pour déterminer si le fantôme peut Chasser. La Santé mentale moyenne est celle de tous les joueurs qui sont en vie, peu importe qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du lieu d'enquête. Les joueurs décédés ne comptent pas pour la Santé mentale moyenne de l'équipe.

 

Pour la plupart des fantômes, le seuil de Santé mentale de Chasse est 50% ; les fantômes peuvent initier des Chasses au hasard une fois que la Santé mentale moyenne est à 50% ou en dessous. Toutes les quelques secondes, le jeu a une chance de vérifier la valeur de Santé mentale requise, puis lance une probabilité pour décider de Chasser. La probabilité augmente à des Santés mentales plus faibles ; les Chasses se produisent plus souvent à des Santés mentales moyennes plus faibles.

 

Le tableau suivant liste les seuils de Santé mentale de Chasse et les compétences pour tous les fantômes :

Fantôme Condition Seuil de Santé mentale de Chasse
(si non standard) (%)
Compétence non basée sur le seuil/
notes supplémentaires
Banshee Toujours Standard Ne vérifie que la Santé mentale de la cible
Cauchemar Lumières éteintes dans la salle actuelle du fantôme 60  
Lumières allumées dans la salle actuelle du fantôme 40 Indépendamment de l'état de la Boîte à fusibles
Démon Lors de l'activation de la phase de compétence N/A Chasse indépendamment de la Santé mentale
Toujours 70  
Deogen Toujours 40  
Ombre Toujours 35  
Au moins un joueur dans la salle actuelle du fantôme N/A Ne chasse pas indépendamment de la Santé mentale
Onryo Toujours 60  
Chaque troisième flamme soufflée et aucune autre flamme à proximité N/A Chasse indépendamment de la Santé mentale
Raiju En présence d'appareils électroniques actifs 65  
Thayé Seuil initial (Âge 0) 75  
Modificateur par âge ajouté (Âge +1) -6  
Seuil final (Âge 10) 15  
Yokai Au moins un joueur parle dans la salle actuelle du fantôme 80  
Tous les autres fantômes/
standard
Toujours 50  

 

Chasses maudites :

Les Chasses maudites ne peuvent être initiées directement qu'en utilisant des Objets maudits. Les Chasses maudites ignorent toujours les seuils de Santé mentale de Chasse et le cooldown entre les Chasses ; une Chasse maudite peut démarrer immédiatement après une Chasse normale, mais une Chasse normale respecte le cooldown après la fin d'une Chasse maudite précédente. Si une Chasse maudite est annulée prématurément parce que personne ne se trouve à l'intérieur, la Chasse maudite annulée ne comptera pas dans le cooldown.

 

Activité :

Pendant une Chasse, le Moniteur d'Activité affichera le niveau 10. Cependant, le niveau d'Activité actuel d'un fantôme n'indique ni n'est associé aux chances de Chasse du fantôme. De plus, un affichage du niveau 10 n'indique pas nécessairement une Chasse en cours.

 

Empêcher une Chasse :

Certains Équipements peuvent temporairement empêcher des Chasses :

  • Au moment où le fantôme tente d'initier une Chasse, si un Crucifix se trouve à moins de 3 mètres du fantôme (5 mètres pour un Démon), la Chasse échouera. Chaque fois qu'un Crucifix est utilisé, le fantôme doit attendre 25 secondes (20 secondes pour un Démon) avant de tenter à nouveau d'initier une Chasse. Chaque Crucifix peut empêcher une Chasse 2 fois avant de devenir inutile.
  • Avoir une Bougie, un feu de camp ou un Briquet allumé à 4 mètres d'un Onryo agira efficacement comme un Crucifix et empêchera le fantôme de Chasser. L'Onryo peut cependant souffler la flamme qui a aussi une chance de le faire Chasser, quel que soit le niveau de Santé mentale.
  • Allumer des Bâtons d'encens près du fantôme l'empêchera de tenter d'initier d'autres Chasses pendant 60 secondes pour un Démon, 180 secondes pour un Esprit, et 90 secondes pour tous les autres fantômes.
  • L'utilisation du vœu "Je souhaite emprisonner le fantôme" de la Patte de singe empêchera le fantôme de Chasser pendant 1 minute, ainsi que d'autres effets. Cependant, une Chasse garantie aura lieu immédiatement après.

 

Une Chasse maudite ne peut en aucun cas être empêchée. Les Bâtons d'encens peuvent toujours être utilisés pour "aveugler" le fantôme pendant des Chasses maudites.


Début d'une Chasse

Chaque Chasse se compose d'une période de grâce (à ne pas confondre avec le cooldown entre les Chasses) et de la phase de Chasse proprement dite. Pendant la période de grâce, le fantôme restera invisible et immobile pendant quelques secondes, donnant aux joueurs une chance de s'enfuir avant qu'il commence à les poursuivre. Toutes les portes de sortie se verrouillent au début de la période de grâce, empêchant les joueurs d'entrer ou de sortir du lieu d'enquête. La durée de cette période de grâce dépend de la difficulté ou du type de Chasse :

  • Amateur : 5 secondes
  • Intermédiaire : 4 secondes
  • Professionnel : 3 secondes
  • Cauchemar : 2 secondes
  • Démence : 2 secondes
  • Chasse maudite : 1 seconde
  • Personnalisée : 0 - 5 secondes

 

Le fantôme ne peut pas détecter ou voir les joueurs pendant cette période de grâce. Les Chasses suivantes après une Chasse maudite, lorsqu'elles ne sont pas activées à nouveau par un Objet maudit, ne sont pas de "vraies" Chasses maudites et reviennent par conséquent à la période de grâce basée sur la difficulté.

 

La durée d'une Chasse dépend de la difficulté et de la taille de la Map. Les durées sont les suivantes, excluant la période de grâce :

Difficulté Durée de la Chasse
Petite Map Map moyenne Grande Map

Amateur
Durée des Chasses : Faible

15 secondes 30 secondes 40 secondes

Intermédiaire
Durée des Chasses : Moyenne

20 secondes 40 secondes 50 secondes

Professionnel
Cauchemar
Démence
Durée des Chasses : Élevée

30 secondes 50 secondes 1 minute

 

Une Chasse maudite est plus longue qu'une Chasse normale de 20 secondes. Après le lancement d'une Chasse maudite, toutes les Chasses subséquentes dans le même contrat, qu'elles soient normales ou maudites, conservent aussi cette durée prolongée. La durée de la Chasse est la même pour tous les fantômes.

 

L'utilisation du vœu "Je souhaite partir" de la Patte de singe déverrouillera toutes les portes de sortie même pendant une Chasse, mais avec des effets secondaires temporaires.

 

Les Chasses commencent toujours d'où se trouve le fantôme (sauf pour Les Jumeaux dans des cas spécifiques) ; elles n'ont pas besoin de commencer à partir d'une salle spécifique. Une fois la période de grâce commencée, un signal EMF 4 sera émis à l'endroit où le fantôme se trouve.


Déplacement du fantôme

Une fois la période de grâce terminée, le fantôme se mettra soit à errer dans une direction aléatoire, soit à poursuivre un joueur. Les fantômes ne peuvent pas se téléporter pendant les Chasses.

 

Dans le lieu d'enquête, le fantôme peut accéder à pratiquement tous les endroits auxquels les joueurs peuvent accéder. Il peut aussi passer à travers certains meubles tels que les portes, certains lits, et certains encombrements. Le fantôme ne peut pas physiquement entrer dans les placards, les casiers et les mini-tentes, bien qu'il puisse se tenir devant (et sembler être partiellement à l'intérieur).

 

Balade :

Dans une phase de "balade" où le fantôme n'est conscient d'aucun joueur, le fantôme sélectionne aléatoirement un point de cheminement sur la Map, se déplace vers ce point de cheminement, puis recommence. Le fantôme tente toujours de prendre le chemin le plus court vers son point de cheminement.

 

Phase de poursuite :

Si le fantôme détecte un joueur, sa phase de "balade" sera interrompue et il entrera dans une phase de "poursuite", définissant un point de cheminement au dernier emplacement connu du joueur. Une fois qu'il atteint ce point de cheminement, il répétera cette action jusqu'à ce qu'il ne puisse plus détecter aucun joueur, après quoi il cherchera dans les environs immédiats, avant de revenir à sa phase de "balade". Si plusieurs joueurs sont détectés en même temps (par exemple, immédiatement après la fin de la période de grâce), il définira un point de cheminement au joueur le plus proche par une distance en ligne droite.

 

Les actions suivantes attirent le fantôme :

Être vu par le fantôme

  • Chaque joueur a un total de 6 points de suivi, répartis en 2 groupes de 3, chacun sur les parties supérieure et inférieure de la boîte de collision. Ceux-ci sont ancrés au point de vue actuel du joueur. Le fantôme est considéré comme capable de voir le joueur, ou d'atteindre une ligne de mire, si il peut voir les 3 points d'un groupe (e.g. voir 2 points du groupe supérieur et 2 points du groupe inférieur ne compte pas). Le placement de ces points de suivi signifie que le fait d'avoir la tête qui dépasse d'un placard fermé ne permettra pas au fantôme de voir les joueurs non VR, mais les joueurs VR pourraient éventuellement être vus, car ils regardent en fait à travers le placard.
  • La vision du fantôme est de 360 degrés.
  • Il n'y a pas de distance maximale à laquelle le fantôme peut voir le joueur.
  • La plupart des objets ou structures physiques, excluant les objets jetables ou certains types de meuble qui sont fins ou petits, bloqueront la ligne de mire. Par exemple, cela inclut les fenêtres et portes vitrées, et les murs et portes de cellule dans Prison.

 

Communications vocales

  • Pendant une Chasse, les fantômes peuvent entendre les joueurs jusqu'à 9 mètres d'eux et au même étage.
  • Le fait que le fantôme puisse entendre le joueur est dicté par ses paramètres de chat vocal. Lorsque le chat vocal est activé, tout son au-dessus d'un certain volume, qu'il provienne du joueur qui parle ou du bruit de fond, attirera le fantôme à la distance spécifiée.
  • L'utilisation du chat global à moins de 9 mètres du fantôme, même sans parler, l'attirera vers le joueur qui l'utilise. Cela n'attire pas le fantôme vers les autres joueurs ; les joueurs à l'extérieur du lieu d'enquête utilisant le chat global ne causeront pas le décès des joueurs à l'intérieur.

 

Appareil électronique actif

  • Le fantôme sera attiré par tout appareil électronique actif tenu par les joueurs dans leur main ou placé sur la ceinture VR, à moins de 7,5 mètres de lui au même étage pendant une Chasse. Les objets qui ne font pas de bruit tels que les Lampes de poche ou les Thermomètres attireront aussi le fantôme. Les Lampes de poche normales ou puissantes (mais pas les Lampes UV) qui sont dans l'inventaire mais toujours allumées attireront aussi le fantôme.
  • Les Équipements jetés au sol ou non dans la main, ainsi que les Caméras frontales portées par le joueur, n'attirent pas le fantôme.
  • Le modèle du joueur a toujours une petite lampe de poche à l'épaule par défaut (différente de celles récupérées sur le mur du van). Cette petite lampe de poche est toujours allumée et n'attire pas le fantôme.

À titre de comparaison, la portée normale des interférences électroniques est de 10 mètres.

 

La communication vocale et la détection d'appareils électroniques sont similaires en termes de priorité de détection. Si le fantôme est considéré comme étant à un étage différent du joueur, le fantôme ne peut détecter le joueur qu'à travers la ligne de mire. Sinon, le fantôme ne pourra pas détecter le joueur par d'autres méthodes.

 

Ce qui suit n'attire pas le fantôme :

  • Les bruits de pas ;
  • Les bruits de portes, de placards et de casiers ;
  • Les appareils électroniques au sol, même allumés ;
  • Les appareils électroniques qui sont tenus et éteints ;
  • Les Crucifix ;
  • Les Bâtons d'encens allumés ;
  • Les Bougies et les Bâtons lumineux, même allumés ;
  • Les joueurs à l'extérieur du lieu d'enquête (sauf le Deogen dans certains cas).

 

Cas particuliers de détection :

Mémoire de point de cheminement entre les Chasses

Pendant la Chasse, le fantôme se souviendra du dernier emplacement détecté d'un joueur avant la fin de la Chasse, que ce soit par la vue, le son, ou les appareils électroniques. Lorsqu'une nouvelle Chasse débute, le fantôme a d'abord 50% de chances de définir un point de cheminement à cet emplacement. Cela peut inclure l'emplacement d'un joueur qu'il a tué. Si il n'y a pas de tel cas ou autrement, le fantôme "oubliera" cet emplacement et procédera soit à une balade normale, soit à une poursuite.

  • Ceci n'est pas pertinent lorsque le fantôme ne chasse pas.
  • Le fantôme ne se souvient pas des emplacements des joueurs lorsqu'il ne chasse pas ; il est théoriquement sûr de se cacher indéfiniment dans un placard ou un casier (si les portes restent fermées), car les fantômes ne peuvent pas entrer dedans.
  • Le fantôme ne peut se souvenir que d'un seul point de cheminement par Chasse ; le même point de cheminement ne se transmet pas sur plusieurs Chasses.

 

Détection dans les cachettes avec des portes

Si le joueur est détecté dans un placard, un casier, ou une petite tente, le fantôme définira un point de cheminement juste à l'extérieur de cet endroit, puis forcera l'ouverture de la ou les portes de cette cachette à son arrivée, outrepassant le joueur qui tient la porte le cas échéant. Cela entraîne habituellement le décès à moins que le joueur ne se tienne de manière à retarder l'atteinte de la ligne de mire, et qu'il puisse refermer la porte du placard assez rapidement.

 

Tenir des portes (normales) ouvertes

Si il y a une porte ouverte avec laquelle le fantôme peut interagir, le fantôme vérifiera si il y a des joueurs tenant cette porte. Si cela est vrai, il fermera avec force la porte et se déplacera jusqu'à l'emplacement du joueur, de la même manière que les fantômes ouvrent les portes des placards/casiers si un joueur est détecté à l'intérieur.

 

Bâton d'encens

Si le fantôme est à moins de 6 mètres d'un joueur pendant qu'un Bâton d'encens brûle, quel que soit celui qui tient le Bâton d'encens, et qu'il est "atteint" avec succès, le fantôme sera incapable de détecter ou de tuer des joueurs pendant 6 secondes, et sera mis dans une phase de "balade". À la fin de l'effet, il pourra à nouveau détecter et tuer des joueurs, reprenant son comportement de Chasse normal. Techniquement, le Bâton d'encens ne "repousse" pas le fantôme du joueur, seulement qu'il définira aléatoirement un nouveau point de cheminement qui peut ou non être dans la même direction que le joueur.

 

Patte de singe

L'utilisation du vœu "Je souhaite être en sécurité" de la Patte de singe permettra au fantôme de détecter la voix et les appareils électroniques du joueur qui a fait le vœu à une portée infinie pour le reste du contrat.

 

Priorité de distance

Il existe peu de preuves suggérant ce qui suit : lorsque le fantôme détecte les appareils électroniques de deux joueurs en même temps, il définira un point de cheminement sur le joueur le plus proche, et ne changera pas le point de cheminement même si il se rapproche ensuite d'un autre joueur qui est constamment resté à portée de détection et détectable. Si le deuxième joueur éteint et rallume ses appareils électroniques, le fantôme pourrait changer son point de cheminement vers le deuxième joueur.

 

Comportements de détection spécifiques aux fantômes :

Certains fantômes ont des comportements différents en termes de détection des joueurs pendant les Chasses :

  • Si la cible de la Banshee se trouve actuellement dans le lieu d'enquête, elle ne peut pas détecter ni tuer les non-cibles.
  • Le Deogen a toujours une ligne de mire avec tous les joueurs, ce qui signifie qu'il connaît toujours l'emplacement de chacun.
  • L'aveuglement du Moroï en utilisant des Bâtons d'encens est efficace pendant 12 secondes, au lieu de 6 secondes.
  • Le Yokai ne peut détecter les voix et les appareils électroniques qu'à moins de 2,5 mètres de lui, au lieu des 9 mètres ou 7,5 mètres respectifs.

 

Vitesses de fantôme :

La plupart des fantômes se déplacent à une vitesse de base de 1,7 m/s. Si le fantôme a une ligne de mire active avec le joueur qu'il poursuit, sa vitesse augmentera progressivement avec le temps, plafonnée à 1,65 fois sa vitesse de base. Avec une ligne de mire continue, les fantômes mettent 13 secondes pour atteindre cette vitesse maximale à partir de la vitesse de base. Si il perd la détection d'un joueur, sa vitesse diminuera lentement jusqu'à la vitesse de base (à un rythme beaucoup plus lent que son accélération) une fois qu'il aura abandonné la "recherche de la zone immédiate". Les fantômes ne "transfèrent" pas leur vitesse d'une Chasse à l'autre.

 

Les fantômes suivants obéissent à la ligne de mire, mais ont des modificateurs supplémentaires qui peuvent ou non outrepasser conditionnellement la ligne de mire :

  • Le Djinn se déplace à une vitesse fixe de 2,5 m/s si il a une ligne de mire avec un joueur, ce joueur est à plus de 3 mètres, et la Boîte à fusibles est allumée. Il obéit aux vitesses de fantôme normales si l'une de ces conditions n'est pas remplie.
  • Le "jumeau" principal des Jumeaux a une vitesse de base de 1,5 m/s, tandis que le "jumeau" leurre a une vitesse de base de 1,9 m/s.
  • Plus la Santé mentale moyenne est faible, plus la vitesse de base du Moroï augmente, allant d'un minimum de 1,5 m/s à un maximum de 2,25 m/s. Avec une ligne de mire continue, sa vitesse maximale dans la plage de Santé mentale moyenne la plus basse (0% - 5%) est de 3,71 m/s.
  • Le Raiju se déplace à une vitesse fixe de 2,5 m/s si il se trouve à une certaine distance de tout appareil électronique actif. Il obéit aux vitesses normales en dehors du rayon.

 

Les fantômes suivants n'ont pas d'accélération progressive avec la ligne de mire :

  • Plus sa distance de cheminement vers le joueur est courte, plus le Deogen se déplace lentement ; sa vitesse varie entre 0,4 m/s (à moins de 2,5 mètres du joueur) et 3 m/s (à plus de 6 mètres). Si il ne poursuit personne (e.g. lorsqu'on utilise un Bâton d'encens sur lui), il reste à sa vitesse précédente, ou 1,6 m/s si sa vitesse précédente était supérieure à 3 m/s.
  • Plus la température de la salle est basse, plus la vitesse du Hantu augmente, allant d'un minimum de 1,4 m/s à un maximum de 2,7 m/s.
  • Le Revenant se déplace à 1 m/s si il n'a détecté aucun joueur. Si il détecte un joueur, il se déplacera à 3 m/s jusqu'à ce qu'il atteigne la dernière position connue du joueur, avant de décélérer à un taux de 0,75 m/s² (pendant ~2,7 s) pour revenir à 1 m/s.
  • La vitesse initiale du Thayé est de 2,75 m/s. À chaque fois qu'il vieillit, cette vitesse diminue de 0,175 m/s ; elle atteindra 1 m/s une fois qu'il aura complètement vieilli.

 

À titre de comparaison, le joueur marche à une vitesse de 1,6 m/s et peut sprinter à 3 m/s pendant 3 secondes avec un cooldown de 5 secondes.


Interaction avec des objets

Les fantômes sont capables d'effectuer des interactions pendant les Chasses. Il existe des similitudes et des différences par rapport aux interactions hors Chasse :

  • Tous les fantômes ont 50% de chances (100% de chances pour un Poltergeist) de jeter un objet près d'eux toutes les 0,5 secondes pendant les Chasses.
    • Si ils interagissent avec un Livre d'écriture fantomatique pendant la Chasse, ils ne peuvent que jeter le Livre et n'écriront pas dedans, même si l'Écriture fantomatique est l'une de leurs Preuves.
  • Les fantômes peuvent interagir avec tous les types de portes, sauf les portes de sortie et d'autres types de portes de meuble. Si un fantôme avec la Preuve Empreintes digitales interagit avec une porte, il laissera des Empreintes digitales en conséquence.
    • Si le joueur tient une porte normale ou de placard, le fantôme ne peut pas l'outrepasser à moins qu'il ne détecte le joueur comme défini dans une section précédente ci-dessus. Il peut toujours laisser un signal EMF et des Empreintes digitales (le cas échéant) si il ne peut pas outrepasser la porte.
    • Les fantômes ne peuvent pas interagir aléatoirement avec les portes (de cachette) de petite tente, mais le feront si un joueur est détecté dans la petite tente.
  • Les fantômes peuvent effectuer une interaction Projecteur D.O.T.S., permettant à la silhouette d'apparaître si le Projecteur D.O.T.S. est l'une de leurs Preuves.
  • Le fantôme peut occasionnellement souffler des Bougies, bien que ceci n'est techniquement pas une vraie interaction.

 

Le fantôme ne peut pas interagir avec la plupart des autres objets pendant une Chasse.


Autres comportements liés à la Chasse

Pendant les Chasses, le fantôme produira toujours des bruits de pas et une vocalisation spécifique qui est utilisée pour toutes les Chasses dans ce contrat. L'intervalle entre les bruits de pas dépend de la vitesse de déplacement du fantôme.

 

Sans ajustement pour la baisse du volume, la distance maximale à laquelle un joueur peut entendre les bruits de pas et les vocalisations du fantôme pendant une Chasse est de 20 mètres (12 mètres pour le Myling). Si le ou les joueurs et le fantôme sont situés à différents étages pendant la Chasse, il n'y aura pas d'interférences électroniques et les bruits de pas et les vocalisations du fantôme seront fortement étouffés, bien que la portée soit toujours la même. L'occlusion sonore et les interférences électroniques ne tiennent pas compte des murs et des escaliers ; un fantôme qui monte un escalier peut sembler étouffé et ne pas provoquer d'interférences électroniques à l'étage supérieur jusqu'à ce qu'il atteigne le sommet, par exemple.

 

À moins de 10 mètres du fantôme (15 mètres pour le Raiju), tous les appareils électroniques actifs et lumières de la Map dysfonctionneront et/ou clignoteront rapidement. Les joueurs peuvent entendre leurs propres battements de cœur si le fantôme est à moins de 10 mètres, si il n'y a pas de murs, de sols, ou de portes entre le fantôme et le joueur. Les meubles n'empêchent pas les battements de cœur même lorsque le fantôme n'a techniquement pas de ligne de mire avec le joueur.

 

Pendant une Chasse, le fantôme clignotera. Le premier clignotement visible se produit immédiatement à la fin de la période de grâce. Ce qui suit montre les taux de clignotement de divers fantômes :

Fantôme Durée de visibilité (s) Durée d'invisibilité (s) Durée totale par clignotement (s)
Standard 0,08 - 0,30 0,10 - 0,92 0,30 - 1,00
Deogen 0,20±0,02 - 0,30±0,02 0,01±0,01 - 0,40±0,02 0,30±0,02 - 0,60±0,02
Fantôme 0,08 - 0,30 0,70 - 1,92 1,00 - 2,00
Oni 0,02±0,02 - 0,50±0,02 0,01±0,01 - 0,50±0,2 0,30±0,2 - 1,00±0,2

 

De plus, l'Obake a 1 chance sur 15 (~6,67%) par clignotement d'apparaître comme un modèle de fantôme différent. Il reviendra à son modèle normal lors du prochain clignotement, et cela est garanti de se produire au moins une fois par Chasse.

 

Prises correctement, on peut obtenir des photos de fantôme gratifiantes pendant une Chasse lorsque le fantôme devient visible.


Décéder

Pour que le fantôme tue un joueur, leurs "boîtes de collision" doivent se croiser, et la ligne de mire doit être atteinte. Lorsque le fantôme tue un joueur, ce dernier lâchera tous ses Équipements et des mains grotesques apparaîtront sur son écran avant d'être téléporté dans une salle d'un autre monde seul avec le fantôme. Le joueur décédé retournera ensuite à son emplacement avec tout son écran couvert d'un brouillard lumineux. Du point de vue d'un autre joueur, la victime lâche ses Équipements et attrape son cou alors qu'elle est étranglée par une force invisible, avant de tomber raide morte. Un joueur décédé choisi aléatoirement peut être ressuscité si la Carte de tarot intitulée The High Priestess est tirée. Si tous les joueurs décèdent, le contrat se terminera.


Fin d'une Chasse

Une Chasse finit lorsque le fantôme réussit à tuer un joueur, lorsque la durée de Chasse du fantôme est écoulée, ou lorsqu'il n'y a plus de joueurs vivants à l'intérieur du lieu d'enquête (incluant si un joueur réussit un glitch pour sortir au début d'une Chasse). Si le paramètre Mourir augmente la durée des Chasses n'est pas désactivé, chaque décès prolongera la Chasse actuelle (e.g. 15 secondes en Cauchemar), et le fantôme continuera à Chasser de la même manière. À la fin de la Chasse, le fantôme disparaîtra et sera téléporté dans sa salle du fantôme. La porte de sortie peut être à nouveau déverrouillée. Toutes les lumières sur place s'éteindront et pourront à nouveau être basculées.


Paramètres de difficulté associés

  • Vitesse de l'entité (%) : Vitesse à laquelle le fantôme se déplace
  • Entité amicale : Le fantôme ne chassera jamais. L'activation de ce paramètre n'entraînera aucune récompense
  • Période de grâce (s) : La durée avant que le fantôme ne puisse vous tuer au début d'une Chasse
  • Durée des chasses (s) : La durée pendant laquelle le fantôme chassera
  • Mourir augmente la durée des chasses (s) : Le temps ajouté à la durée de la Chasse lors du décès d'un joueur
  • Temps de préparation (s) : Temps avant que le fantôme puisse démarrer une Chasse

Anecdotes

  • Les Chasses ne comptent pas pour l'objectif d'être témoin d'un événement paranormal.
  • Le nombre de Chasses durant une partie donnée apparaîtra sur l'écran de résumé dans le lobby.


17/10/2022