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Phasmophobia - Équipements

Les Équipements dans Phasmophobia sont utilisés pour déterminer le type de fantôme qui habite le lieu, ou pour accomplir des objectifs optionnels. Les joueurs peuvent acheter des Équipements en utilisant la monnaie qu'ils reçoivent des enquêtes réussies.


Liens rapides


Mécanismes

Les Équipements peuvent être achetés ou vendus via le magasin dans le lobby.

 

Lorsqu'un joueur décède, il perd tout les Équipements qu'il a ajouté dans la partie, à l'exception de l'Équipement de départ par défaut qui est toujours fourni. Les joueurs qui restent en vie n'ont pas à récupérer leurs Équipements à la fin d'un contrat pour les conserver ; ils leur seront restitués automatiquement. Les objets à usage limité par contrat (e.g. Bâtons d'encens et Pilules calmantes) n'ont pas besoin d'être rachetés si le joueur reste en vie.

 

La limite souple sur l'Équipement achetable est de 999 pour chaque objet. Les joueurs peuvent toujours dépasser la limite, mais si ils décèdent, le nombre de cet objet sera réinitialisé à 999, sans compensation.

 

Les fantômes perturbent les appareils électroniques à proximité chaque fois qu'ils sont visibles, comme pendant une Chasse ou lorsqu'ils se manifestent (i.e. ils deviennent visible alors qu'ils ne chassent pas). Tenir un appareil électronique actif pendant une Chasse attirera les fantômes à proximité.

 

Il y a 4 types d'Équipement :

  • Équipement de départ
  • Équipement optionnel
  • Équipement du van
  • Équipement sur place

Appareil photo

L'Appareil photo est un Équipement dans Phasmophobia. C'est un appareil photo numérique qui peut être utilisé pour prendre des photos d'objets dans le jeu. L'Appareil photo n'est pas utilisé pour recueillir des Preuves, mais il est essentiel pour obtenir des récompenses photo à l'issue de l'enquête, ainsi que nécessaire pour certains objectifs et défis.

 

Utilisation :

Les Appareils photo s'activent automatiquement à l'extérieur du van lorsqu'ils sont tenus, ce qui allume l'écran intégré. Cet écran affiche un aperçu de ce que l'Appareil capturera au moment de son utilisation, et aide les joueurs à cadrer le sujet de la photo. Chaque Appareil photo peut prendre jusqu'à un maximum de 5 photos, avec le nombre de photos restantes affiché en haut à droite de l'écran.

 

Lors de la prise d'une photo, le flash se déclenchera, et un aperçu de la photo apparaîtra sur l'Appareil. Toutes les photos prises d'une surface réfléchissante montreront le flash de l'objectif dans la photo, comme un téléviseur, ou la hache que l'un des modèles de fantôme possibles porte. Il y a un cooldown de 1 seconde entre les prises.

 

Lorsqu'un fantôme se manifeste durant un événement paranormal ou une Chasse, l'écran de l'Appareil sera distordu, ainsi que toutes les photos prises. Les photos prises dans cet état seront toujours titrées dans le Journal si un sujet valide est détecté.

 

Récompenses photo :

Les 10 premières images étiquetées enregistrées dans le Journal récompenseront le joueur avec de l'expérience et des points en fonction de la catégorie de la photo et des étoiles dans le Journal, ajoutés ensemble en tant que "Preuves photos". Un maximum de 110$ et 110 XP peut être obtenu à la fin du contrat. Il y a des limites différentes quant au nombre de fois que chaque catégorie de photos fournira des récompenses. Par exemple, une seule photo de l'Os ou du Fantôme sera créditée, mais une quantité illimitée de photos d'interaction différentes peut être prise et sera récompensée en conséquence.

 

Si il n'y a plus de place dans le Journal pour des photos (le Journal peut comporter un maximum de 10 photos pour toute l'équipe) alors les photos supplémentaires ne feront pas gagner d'argent. Cependant, même si le Journal est plein, il est toujours possible de compléter l'objectif optionnel de la photo du fantôme.

 

Anecdotes :

  • Les photos prises sont intentionnellement désynchronisées avec les autres joueurs ; les photos sont prises et rendues individuellement sur chaque client pour améliorer les performances. Cela peut être source de confusion, car l'angle de la photo est habituellement différent et les objets peuvent apparaître pour une personne mais pas pour une autre.
  • La marque utilisée pour l'Appareil photo est Bony, qui est une faute d'orthographe pour la marque Sony.

Bâton d'encens

Les Bâtons d'encens sont un objet achetable qui empêcheront le fantôme de Chasser pendant un certain temps lorsqu'ils sont brûlés.

 

Utilisation :

Pour allumer un Bâton d'encens, ayez un Briquet dans l'inventaire, tenez le Bâton d'encens, puis appuyez sur la touche F. Les Bâtons d'encens jetés au sol peuvent aussi être allumés en les visant tout en tenant un Briquet ou une Bougie, puis en appuyant sur F.

 

Une fois allumé, le Bâton d'encens produira une fumée pendant 6 secondes. Chaque Bâton d'encens utilise 6 tentatives sur une durée de 6 secondes pour appliquer avec succès son ou ses effets, mais ne peut appliquer le ou les effets qu'une seule fois. La première tentative a lieu immédiatement après l'activation. Lorsqu'il a été épuisé, la fumée arrêtera d'être émise et le modèle deviendra un déchet. Il n'y a aucune indication explicite quant à savoir si le Bâton d'encens a été utilisé de manière efficace ou pas. Les Bâtons d'encens sont normalement jetés après utilisation.

 

"Nettoyage" normal :

Lorsque le fantôme est à moins de 6 mètres d'un Bâton d'encens pendant qu'il brûle, ce qui suit se produira :

  • L'Activité fantomatique sera légèrement augmentée
  • Le fantôme sera incapable d'initier une Chasse de lui-même pendant un certain temps :
    • Démon : 60 secondes
    • Esprit : 180 secondes
    • Tous les autres fantômes : 90 secondes
  •  Si le fantôme est un Yurei, il retournera aussi dans sa salle favorite et ne pourra pas en sortir pendant 60 secondes.

 

Utiliser des Bâtons d'encens n'empêchera pas les Chasses maudites ni n'arrêtera une Chasse déjà en cours, mais le faire pendant une Chasse empêchera les tentatives supplémentaires d'initier des Chasses normales pendant la durée spécifiée à partir du moment où l'effet du Bâton d'encens est appliqué. L'utilisation d'un autre Bâton d'encens avant qu'un minuteur de prévention de Chasse existant ne soit écoulé ne réinitialisera pas ni ne prolongera le minuteur ; l'effet ne se cumule pas.

 

Aveugler pendant les Chasses :

Les Bâtons d'encens peuvent être utilisés pour "aveugler" le fantôme pendant une Chasse. Pour que cet effet s'applique, le fantôme doit être à moins de 6 mètres de n'importe quel joueur à tout moment pendant que le Bâton d'encens brûle, quel que soit celui qui a activé le Bâton d'encens. Lorsque l'effet est appliqué avec succès, le fantôme

  • Sera incapable de détecter ou de tuer des joueurs ; on peut le traverser sans décéder
  • Marchera dans une direction aléatoire, de manière similaire à sa "phase de balade"

 

Cette période dure 6 secondes, ou 12 secondes pour le Moroï. Après cette période, le fantôme retrouvera son comportement de Chasse normal, et sera capable de voir et de tuer des joueurs à nouveau.

 

Un autre Bâton d'encens peut être utilisé dans le même but pendant la même Chasse, sans rendement décroissant (i.e. les effets du Bâton d'encens dureront 6 secondes à chaque fois). L'effet ne peut pas se cumuler ; attendez que l'effet d'aveuglement d'un Bâton d'encens précédent se termine avant d'en utiliser un autre à nouveau.

 

Astuces :

  • Lorsqu'on utilise un Bâton d'encens sur le fantôme pendant une Chasse, le fantôme peut par coïncidence emprunter le même chemin qu'un joueur, en particulier dans des couloirs étroits. Cela ne signifie pas que le fantôme voit toujours le joueur. Utilisez un Bâton d'encens sur le fantôme près (mais pas à l'intérieur) d'une cachette, de sorte que vous puissiez l'atteindre avant que le fantôme ne soit plus aveugle.
  • Si vous n'êtes pas l'hôte, et surtout si il y a une latence entre vous et le serveur, le jeu peut enregistrer le fantôme tuant le joueur avant que l'effet du Bâton d'encens ne s'applique réellement ; essayez d'utiliser le Bâton d'encens plus tôt pour éviter cela.

 

Anecdotes :

  • En anglais, le Bâton d'encens est appelé "Smudge Sticks". Bien qu'ils soient qualifiés de "purifiant", les Bâtons d'encens sont utilisés plus comme un "nettoyage par la fumée". La purification est une pratique spirituelle et religieuse que l'on retrouve dans diverses cultures amérindiennes, dont beaucoup utilisent la sauge blanche, une plante originaire d'Amérique du Nord. La purification est généralement utilisée pour la purification spirituelle personnelle, la prière, et les cérémonies, la technique variant d'une tribu à l'autre. Le nettoyage par la fumée, d'autre part, est principalement utilisé pour éloigner les énergies négatives et les mauvais esprits, et est utilisé en dégageant de la fumée de sauge ou d'herbes autour d'une zone, parfois accompagné de prières, de chants, ou d'incantations. Le nettoyage par la fumée est une pratique courante dans la Wicca et la sorcellerie modernes.
  • La description originale de cet objet était la suivante : "This has always been one of the main ways to weaken the more common ghosts. To do this you will need to grab some Smudge Sticks and burn it near the Ghost."

Bâton lumineux

Le Bâton lumineux est un Équipement dans Phasmophobia. La tige violette émet une lumière ultraviolette constante lorsqu'elle est utilisée.

 

Mécanismes :

La lumière UV émise par le Bâton lumineux a la même fonctionnalité qu'une Lampe UV ; il peut être tenu en main pour illuminer les Empreintes de pas ou les Empreintes digitales, ou jeté sur le sol ou une autre surface pour fournir de la lumière pendant l'utilisation d'autres Équipements. Le rayon de la lumière vaut environ la moitié d'une porte, ce qui lui permet de détecter les Empreintes digitales lorsqu'il est placé au sol.

 

Le Bâton lumineux, une fois allumé, brille vivement pendant 1 minute, puis s'estompe à la moitié de l'intensité au cours des 10 secondes suivantes.

 

Astuces :

  • Les Bâtons lumineux peuvent être utilisés pour facilement détecter des Empreintes de pas provenant du Sel en lâchant un Bâton lumineux allumé à côté d'un tas de Sel ; dès que le fantôme marche dedans, toutes les Empreintes de pas qu'il laisse près de là seront automatiquement visibles.
  • Si vous utilisez des Bâtons lumineux pour mettre en évidence des Empreintes de pas, il est conseillé de ne les activer que lorsque le fantôme marche dans du Sel au lieu d'avant, afin que le Bâton lumineux soit toujours brillant lorsque les Empreintes de pas apparaissent.
  • Le Bâton lumineux peut aussi être utilisé en tant que marqueur de points d'intérêt tels que la salle du fantôme et la Boîte à fusibles, ou pour marquer des itinéraires dans l'obscurité. Il est particulièrement utile à ce titre, car le Bâton lumineux n'est pas affecté par les interférences électroniques et ne peut pas être éteint.

Bougie

Les Bougies sont un Équipement dans Phasmophobia. Ce sont des sources de lumière déployables qui peuvent être allumées en utilisant une source de feu telle que le Briquet. Elles peuvent être utilisées pour éclairer une salle avec une lueur orange chaleureuse, et atténuer la perte de Santé mentale dans l'obscurité. Les joueurs peuvent acheter les Bougies et utiliser celles qui apparaissent sur certaines Maps. De manière similaire au Bâton lumineux, la Bougie peut être placée sur le sol et continuera d'émettre de la lumière jusqu'à ce qu'elle s'éteigne.

 

Les fantômes tendent à souffler les Bougies à proximité, les rendant efficaces pour vérifier si un fantôme est à proximité.

 

Utilisation :

Les Bougies peuvent être achetées dans la boutique d'objets, ou trouvées dans certaines petites Maps. Les Bougies des deux sources sont fonctionnellement identiques à l'exception de leur apparence et de leur luminosité.

 

Allumer une Bougie :

Les joueurs peuvent allumer une Bougie tenue en main en faisant un clic droit si ils transportent un Briquet dans leur inventaire. Les Bougies placées peuvent être allumées tout en tenant un Briquet et en appuyant sur F. On peut aussi tenir une Bougie allumée, viser une Bougie éteinte, et appuyer sur F.

 

Une manière peu orthodoxe consiste aussi à faire entrer en collision la mèche d'une Bougie allumée et celle d'une Bougie éteinte (cela peut nécessiter de la vitesse).

 

Placer une Bougie :

Les Bougies peuvent être placées sur des surfaces en appuyant sur F. Maintenir la touche F affichera une surbrillance translucide de la Bougie. Cela placera la Bougie à la verticale par rapport à la surface. Les Bougies peuvent basculer/tomber lorsqu'elles sont placées sur une pente ou à la verticale.

 

Fonctionnement :

Les fantômes souffleront occasionnellement une Bougie qui se trouve à moins de 5 mètres d'eux. Le feu sera éteint avec un effet de "soupir". Les fantômes peuvent souffler des Bougies à tout moment, même pendant les Chasses. Une Bougie s'éteindra aussi d'elle-même 2,5 à 5 minutes après avoir été allumée si le fantôme ne l'a pas soufflée en premier.

 

La fumée de la Bougie apparaîtra dans les deux cas.

 

Chaque troisième Bougie qu'un Onryo souffle l'amènera à tenter d'initier une Chasse, quelle que soit la Santé mentale ; la probabilité qu'il souffle des Bougies augmente à chaque joueur décédé. Avoir des Bougies à proximité agit aussi comme des Crucifix, soufflées au lieu que l'Onryo chasse.

 

Jeter une Bougie allumée en appuyant sur G/une qui tombe avec une vitesse suffisante, la placer dans l'inventaire ou la laisser sous une forte pluie la fera s'éteindre.

 

Lorsqu'elle est tenue, une Bougie allumée empêche la Santé mentale de baisser dans l'obscurité. Être entouré de suffisamment de lumière de Bougie provenant de Bougies placées empêchera aussi la perte de Santé mentale. Les Bougies allumées n'empêchent pas la perte de Santé mentale à partir d'autres sources telles que les événements paranormaux ou le décès d'autres joueurs.

 

Maps :

Les Bougies peuvent être trouvées dans les Maps suivantes :

  • 6 Tanglewood Drive
  • 10 Ridgeview Court
  • 13 Willow Street
  • 42 Edgefield Road
  • Bleasdale Farmhouse
  • Grafton Farmhouse
  • Sunny Meadows Mental Institution (en tant que Bougies fixes)

 

Astuces :

  • Placer les Bougies sur le bord des tables, les étagères, ou d'autres objets surélevés peut améliorer leur éclairage en couvrant une zone plus large.
  • Sur des plus grandes Maps comme Brownstone High School ou Sunny Meadows Mental Institution, les Bougies peuvent être utiles en tant que marqueurs de navigation pour des zones importantes telles que la Boîte à fusibles, la salle du fantôme, la ou les portes de sortie, bien qu'elles ne soient pas aussi fiables que des Bâtons lumineux ou des Lampes de poche de rechange puisque les Bougies s'éteignent après un certain temps et peuvent être soufflées par le fantôme.
  • Puisque les Bougies ne sont pas des appareils électroniques, elles ne sont pas affectées par les Chasses et continueront à fournir une source de lumière stable. L'inconvénient est que les joueurs peuvent ne pas être en mesure de savoir quand une Chasse a lieu, surtout si le fantôme est trop loin pour être entendu.

 

Anecdotes :

  • Les douches et les éviers remplis d'eau n'éteignent pas les Bougies.

Briquet

Le Briquet est un objet utilisé pour allumer les Bâtons d'encens, les Bougies, les Cercles d'invocation, et les feux de camp. Il émet une petite quantité de lumière lorsqu'il est activé et tenu par un joueur.

 

Utilisation :

Le Briquet peut être utilisé lorsqu'il est tenu ou lorsqu'il est dans l'inventaire. Le Briquet peut être allumé avec un clic droit en le tenant. Les Bâtons d'encens, les bougies du Cercle d'invocation et les Bougies normales peuvent ensuite être allumés en les pointant et en appuyant sur F. Alternativement, si le Briquet n'est pas dans la main et dans l'inventaire, les Bâtons d'encens et les Bougies tenus en main peuvent être allumés directement avec un clic droit. Le Briquet n'a pas besoin d'être allumé au préalable dans ce cas, car il s'éteindra automatiquement lorsqu'il est placé dans l'inventaire.

 

Les fantômes peuvent occasionnellement souffler les flammes de Briquet à moins de 5 mètres.

 

Anecdote :

  • Le Briquet est l'objet le moins cher du jeu, coûtant 10$.

Caméra vidéo

La Caméra vidéo est un Équipement électronique de départ utilisé pour détecter des Orbes fantomatiques.

 

Utilisation :

Lorsqu'une Caméra vidéo est prise en appuyant sur E, l'écran rotatif va s'ouvrir automatiquement. Si le joueur est à l'intérieur du van, il doit en sortir pour que l'écran rotatif s'ouvre. La Caméra vidéo peut être utilisée en main grâce à son retour vidéo ou placée au sol ou sur un Trépied en appuyant sur F.

 

Maintenir la touche de placement affichera un aperçu translucide de la Caméra vidéo et la direction dans laquelle elle fait face, qui peut être ajustée en maintenant la touche de placement et en déplaçant la souris vers la gauche et vers la droite. Sachez que même si certains emplacements sont montrés comme valides, la Caméra peut basculer ou tomber à cause de la géométrie ou d'autres objets placés sur la surface. La Caméra vidéo va automatiquement retransmettre sa vidéo sur l'Ordinateur lorsqu'elle est ouverte ou placée.

 

La vision nocturne peut être activée avec un clic droit pendant qu'on tient la Caméra vidéo active ou via le clavier de l'Ordinateur. Lorsque la vision nocturne est activée, tous les Orbes fantomatiques présents peuvent être vus à travers la Caméra vidéo.

 

Astuces :

La fonction de vision nocturne de la Caméra vidéo peut être très utile lorsqu'on utilise un Projecteur D.O.T.S. car la silhouette du fantôme peut être plus facile à voir avec la vision nocturne.

 

La Caméra vidéo peut aussi être utilisée pour surveiller certaines zones comme des couloirs, des salles, et la Boîte à fusibles. Cela peut permettre une visualisation facile de certaines Preuves fixes comme les Empreintes digitales, l'Écriture fantomatique, l'EMF niveau 5, le Sel, ou le Projecteur D.O.T.S. Cependant, le retour vidéo devient extrêmement distordu lorsque le fantôme se manifeste pendant un événement paranormal ou une Chasse, rendant l'observation très difficile.

 

Il est recommandé d'éteindre votre Lampe de poche (et les lumières de la salle) lorsque vous utilisez la vision nocturne.

 

Anecdote :

  • La Caméra vidéo semble être un caméscope Panasonic 4K HC-VX1, rebaptisé Parasonic dans le jeu.

Caméra frontale

La Caméra frontale est un Équipement qui sert fonctionnellement de Caméra vidéo portable, et peut être utilisée pour aider les équipes à se suivre et pour voir des Orbes fantomatiques. Bien qu'inutile lorsqu'on joue seul, elle peut être utile en équipe avec un observateur dans le van.

 

Utilisation :

Prendre une Caméra en appuyant sur E la placera sur la tête du joueur, et l'allumera automatiquement pour le visionnage sur le flux vidéo dans le van. Elle peut être reposée en appuyant sur F à tout moment, éteignant la Caméra. La Caméra frontale n'occupe pas d'emplacement d'inventaire. L'affichage de la Caméra se déplace par rapport à la direction à laquelle le modèle du joueur fait face.

 

Les Caméras frontales n'attirent pas le fantôme pendant les Chasses, et n'alimenteront pas la compétence du Raiju.

 

Comme pour les Caméras vidéo normales, les Caméras frontales peuvent basculer entre les modes visuel et vision nocturne, et peuvent être utilisées pour détecter des Orbes fantomatiques lorsqu'elles sont en mode vision nocturne. Elles sont aussi très pratiques pour surveiller les joueurs qui doivent être seuls pour obtenir des réponses du fantôme, comme pour l'utilisation de la Spirit Box, et sont très utiles pour guider les joueurs sur des plus grandes Maps, en particulier dans l'obscurité, puisque le joueur dans le van peut voir avec la vision nocturne même si toutes les lumières du lieu sont éteintes, ainsi qu'avoir accès à la Carte du lieu.


Capteur sonore

Le Capteur sonore est un Équipement dans Phasmophobia. Il détecte les sons dans une grande zone autour de lui, permettant au joueur de suivre l'Activité fantomatique potentielle en combinaison avec le Moniteur des Capteurs sonores.

 

Utilisation :

Le Capteur sonore peut être placé sur le sol ou sur une autre surface plane en appuyant sur F. La zone de détection est mise en surbrillance par un cercle orange sur la Carte du lieu dans le van. Le Capteur sonore capte la plupart des bruits, à l'exception des joueurs qui parlent via le chat local et global.

 

Tout bruit capté par un Capteur apparaîtra sous la forme d'une barre sur le Moniteur des Capteurs sonores, indiquant à quel point le son était fort et identifiant quel Capteur a capté le son. L'écran affichera le volume total de tous les sons détectés. La valeur affichée se mettra à jour toutes les secondes.

 

0,1 dB capté sur un Microphone parabolique équivaut à 1% sur le Moniteur des Capteurs sonores.

 

Le Capteur sonore capte le son dans un rayon de ~6,7 mètres au même étage, en ignorant les murs.

 

Astuce :

  • Placer le Capteur sonore dans une zone centrale de plusieurs salles est un bon moyen de couvrir beaucoup de terrain lors de la recherche de l'emplacement du fantôme tôt durant l'enquête.

Crucifix

Le Crucifix est un objet achetable qui est utilisé pour empêcher les fantômes de Chasser.

 

Mécanismes :

Un Crucifix peut être tenu dans la main du joueur, jeté, ou placé en appuyant sur F ; le Crucifix fonctionne dans les trois situations. Maintenir F affichera la portée efficace par défaut pour le Crucifix ; il s'agit d'une sphère translucide avec un rayon de 3 mètres (même si le fantôme a une portée efficace différente).

 

Lorsque le fantôme tente d'initier une Chasse, si un Crucifix se trouve à moins de 3 mètres de lui (ou 5 mètres pour un Démon), la Chasse échouera à démarrer, et une charge sera utilisée. Chaque fois qu'un Crucifix empêche avec succès une Chasse, une mesure EMF niveau 2 est créée, avec 25% de chances que ce soit un EMF niveau 5 si il s'agit de l'une des Preuves du fantôme.

 

Le Crucifix a deux utilisations/charges. Chaque fois qu'il bloque une tentative de Chasse, un effet de calcination apparaîtra, et le Crucifix brillera visuellement avant de s'assombrir légèrement. Lors de la première utilisation, un bras du Crucifix disparaîtra. Lors de la seconde utilisation, d'autres parties du Crucifix disparaîtront.

 

Après que le Crucifix a été utilisé deux fois, le Crucifix sera inutile et n'aura plus d'effet sur le fantôme. De plus, le Crucifix ne fonctionnera pas si :

  • Le fantôme n'est pas dans la portée spécifiée (même si le Crucifix est situé dans la salle favorite)
  • Un Objet maudit est utilisé pour initier une Chasse maudite
  • Une Chasse a déjà démarré/est en cours

 

Chaque fois qu'un Crucifix est utilisé, le fantôme doit attendre un minimum de 25 secondes (20 secondes pour un Démon) avant de tenter d'initier une autre Chasse.

 

La portée du Crucifix n'est limitée par aucun obstacle tel que les murs et les portes. Cela inclut les murs extérieurs, ce qui signifie qu'il est possible d'utiliser des Crucifix à l'extérieur à condition que le fantôme soit dans à sa portée à l'intérieur du lieu d'enquête. Dans de très rares circonstances, le van peut être garé suffisamment près du lieu d'enquête pour que le fantôme puisse toujours être à portée d'un Crucifix alors qu'il est encore sur son étagère dans le van.

  • Ce scénario se produit plus facilement si il s'agit d'un Démon dans le garage de 42 Edgefield Road.

 

Récompenses photo :

Prendre une photo d'un Crucifix qui a été utilisé une ou deux fois donnera une photo de Burned Crucifix, récompensant jusqu'à 10$ et 10 XP selon la distance à laquelle la photo a été prise. Jusqu'à 4 photos de Burned Crucifix peuvent être obtenues pour deux Crucifix.

 

Astuce :

Bien que le Crucifix fonctionne lorsqu'il est tenu en main, il est fortement recommandé de placer le Crucifix au sol, car cela libérera le joueur pour faire d'autres objectifs ou conserver un Équipement plus utile pendant l'enquête.

 

Anecdote :

  • Parce qu'il n'a pas de corps (figure du Christ crucifié), l'objet du jeu n'est pas un vrai crucifix mais plutôt juste une croix normale.

Détecteur de mouvement

Le Détecteur de mouvement est un Équipement qui peut aider à suivre les mouvements du fantôme.

 

Utilisation :

Le Détecteur peut être utilisé en le plaçant en appuyant sur F sur un mur ou sur le sol. Les Détecteurs de mouvement placés sur un mur s'affichent sur la Carte du lieu dans le van sous la forme d'une barre rouge, indiquant sa distance de détection efficace. Les Détecteurs de mouvement placés au sol ne s'affichent pas sur la Carte.

 

Lorsqu'un joueur, un fantôme, ou un joueur décédé passe devant lui, le Détecteur de mouvement émettra une lumière vive pendant 2 secondes. La barre sur la Carte deviendra aussi verte pendant 6 secondes, et un bip audible retentira sur l'écran. Les Détecteurs de mouvement qui ne sont pas affichés émettront quand même le bip.

 

Astuces :

  • Placer les Détecteurs de mouvement dans les coins ou les limites d'une salle peut aider à suivre la position du fantôme.

 

Anecdote :

  • Le Détecteur de mouvement est l'objet le plus cher du jeu, coûtant 100$.

Lampe de poche

La Lampe de poche est un Équipement utilisée pour éclairer la zone, habituellement devant le joueur.

 

Elle a une variante plus puissante et plus chère, la Lampe de poche puissante.

 

Utilisation :

Allumer une Lampe de poche équipée avec un clic droit fournira un petit cône de lumière jaunâtre qui améliore la visibilité. Sur PC, la Lampe de poche peut être posée sur l'épaule en utilisant la molette ou en appuyant sur A pour changer d'objet, ce qui permet d'utiliser un autre objet en même temps.

 

Les joueurs non-VR ne peuvent transporter qu'une seule Lampe de poche normale ou puissante à la fois, tandis que les joueurs VR peuvent avoir n'importe quel nombre de Lampes de poche normales et puissantes tenues ou placées sur la ceinture. Les Lampes de poche allumées continueront à fournir de la lumière depuis les hanches jusqu'à ce qu'un joueur les éteigne manuellement. Lorsque la Lampe est sur la ceinture, la lumière émise suivra le mouvement de la tête du joueur.

 

Jusqu'à 4 Lampes de poche peuvent être apportées sur un même contrat, aux côtés de leur homologue puissant, pour un total de 8 Lampes de poche. Une Lampe de poche est toujours fournie par contrat en tant qu'Équipement de départ.

 

Pendant une Chasse, la Lampe de poche clignotera rapidement si un fantôme est à moins de 10 mètres et au même étage. Comme d'autres appareils électroniques, transporter une Lampe de poche allumée à moins de 7,5 mètres du fantôme pendant une Chasse au même étage l'attirera.

 

Astuce :

  • Des Lampes de poche additionnelles (en particulier des Lampes de poche normales) peuvent être jetées dans des zones sombres de la Map pour fournir un éclairage qui n'est pas affecté par l'état de la Boîte à fusibles (bien qu'elles soient sujettes à des interférences électroniques pendant une Chasse). Cela peut être utile si un fantôme altère les lumières et/ou la Boîte à fusibles fréquemment.

Lampe de poche puissante

La Lampe de poche puissante est l'amélioration directe de son prédécesseur, la Lampe de poche. Elle fournit un rayon d'illumination bien plus grand, mais conserve les mêmes capacités que son homologue plus faible.

 

Utilisation :

Les Lampes de poche puissantes fonctionnent comme les Lampes de poche normales, à l'exception d'une zone d'effet accrue, et d'une lumière blanche au lieu de jaune. Elles peuvent être achetées dans la boutique pour 50$, à partir du niveau 3.


Lampe UV

La Lampe UV est un Équipement de départ achetable utilisé pour détecter les Empreintes digitales et les Empreintes de pas.

 

Utilisation :

La Lampe UV peut être activée en utilisant un clic droit tout en la tenant. La Lampe UV peut être activée en même temps qu'une Lampe de poche standard ou une Lampe de poche puissante, mais toutes les Empreintes digitales ou Empreintes de pas visibles peuvent avoir un mauvais contraste et être difficiles à voir sous leur lumière. La Lampe UV projette une lumière violette conique devant elle. Cette lumière est faible par rapport aux Lampes de poche ou aux Lampes de poche puissantes, mais plus forte qu'un Bâton lumineux atténué.

 

Certains types de fantômes laisseront occasionnellement des Empreintes digitales sur certaines surfaces telles que les portes, les interrupteurs de lumière, et les fenêtres. Lorsqu'une Lampe UV est dirigée vers une Empreinte digitale, une empreinte verte visible sera mise en surbrillance. Il en va de même pour les Empreintes de pas.

 

La Lampe UV compte comme un appareil électronique, et clignotera rapidement près d'un fantôme qui s'est manifesté et l'attire pendant une Chasse lorsqu'il est à proximité.

 

Astuces :

  • Une Lampe UV n'est pas nécessaire pour prendre une photo des Empreintes digitales, uniquement pour que les joueurs les voient ; elles peuvent être découvertes par des photos errantes de l'Appareil photo sans avoir l'utilisation d'une Lampe UV du tout.

Lecteur EMF

Le Lecteur EMF est un Équipement achetable utilisé pour mesurer la force des champs électromagnétiques dans l'environnement à proximité.

 

Le Lecteur EMF est utilisé pour détecter la Preuve d'EMF niveau 5.

 

Mécanismes :

Le Lecteur EMF est une petite boîte noire ornée de cinq lumières LED colorées, chacune indiquant un niveau EMF différent. Le Lecteur peut être allumé avec un clic droit pour commencer à mesurer toutes les émissions.

 

Si le Lecteur EMF se trouve à moins de ~1,5-2 mètres d'une émission EMF, le Lecteur allumera divers nombres de ses LED, accompagnés d'un son dont la hauteur augmente avec le niveau. Si plusieurs émissions EMF sont à portée, celle avec le plus haut niveau EMF sera indiquée par le Lecteur. Pendant les Chasses ou lorsque le fantôme se manifeste, les Lecteurs EMF à moins de 10 mètres du fantôme (ou plus pour un Raiju) dysfonctionneront et afficheront des valeurs aléatoires entre les niveaux 1 et 4.

 

Tenir un Lecteur EMF actif à moins de 7,5 mètres d'un fantôme (ou 2,5 mètres pour un Yokai) pendant une Chasse au même étage attirera le fantôme.

 

Niveaux EMF :

Niveau EMF Couleur de la LED Activité fantomatique
1 Bleu Aucune, état par défaut
2 Vert Interaction avec un objet
3 Jaune Jet d'un objet
4 Orange Manifestation
5 Rouge Preuve (25% de chances)

 

EMF niveau 5 :

Si le fantôme a EMF niveau 5 en tant que Preuve possible, chaque occurrence EMF de niveaux 2 ou 3 a 25% de chances de déclencher une indication de niveau 5 à la place. L'EMF niveau 5 n'indique pas nécessairement une forte Activité ou un danger immédiat pour le joueur.

 

Astuces :

  • Si les joueurs recherchent la Preuve d'EMF niveau 5, alors ils doivent utiliser le Lecteur à chaque fois que le fantôme touche un objet ou une surface, et dans la période de 20 secondes pendant laquelle l'EMF sera actif.
  • Il peut être possible de mal entendre une hauteur pour l'EMF 5, en particulier avec certains haut-parleurs. Mesurez visuellement le niveau EMF pour être certain.

Livre d'écriture fantomatique

Le Livre d'écriture fantomatique est un Équipement utilisé pour obtenir une Écriture fantomatique en le plaçant près d'un fantôme.

 

Utilisation :

Placement :

Un aperçu translucide du Livre d'écriture fantomatique ouvert apparaîtra pendant que le joueur vise une surface et appuie sur F. Le Livre sera placé lorsque la touche sera relâchée.

 

Fonction :

Si l'Écriture fantomatique est une Preuve, alors le fantôme a une chance d'interagir avec le Livre en écrivant dedans. Quand cela se produit, le Livre lévitera légèrement et le stylo commencera à gribouiller frénétiquement sur les pages, avant d'être jeté au sol.

 

Si un fantôme a Écriture fantomatique comme Preuve, le fantôme donnera la priorité à l'écriture dans le Livre avant de pouvoir le jeter. Cela ne s'applique pas si

  • Le fantôme n'a pas la Preuve,
  • La Preuve est cachée (e.g., en difficulté Cauchemar), ou
  • Il interagit avec le Livre pendant une Chasse,

et le fantôme ne pourra que jeter le Livre.

 

Dans tous les cas, le fantôme n'écrira pas dans le Livre si il est fermé.

 

Récompenses photo :

L'utilisation d'un Appareil photo pour prendre une photo d'un Livre d'écriture fantomatique avec une écriture donnera une photo étiquetée comme Écriture fantomatique, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP, selon la distance à laquelle elle a été prise. Une deuxième photo peut aussi être prise dans les 20 secondes suivant l'écriture du Livre pour obtenir une photo étiquetée Interaction, récompensant 5$ et 5 XP supplémentaires.

 

Stratégies :

  • Si le Livre d'écriture fantomatique est placé dans le champ d'une Caméra vidéo, vous pouvez utiliser le retour vidéo dans le van pour le regarder et voir si l'Écriture fantomatique se produit. Bien qu'il peut être bien plus difficile de voir si il y a des traces sur les pages à la Caméra, les joueurs plus attentifs peuvent vérifier si le stylo est absent du Livre pour déterminer si l'Écriture fantomatique s'est produite ou non.
    • Notez que vous devez prendre une photo du Livre d'écriture fantomatique en personne pour qu'elle compte comme une Preuve photo.
  • Essayez de retirer tout autre encombrement de la salle du fantôme et de ses environs pour augmenter les chances que le fantôme interagisse avec le Livre.
  • Si vous remarquez que le Livre d'écriture fantomatique a été jeté, vérifiez si il contient déjà une Écriture avant d'éliminer l'Écriture fantomatique comme Preuve (qui ne soit pas cachée, le cas échéant).

 

Anecdote :

Il y a une chance égale à chaque type d'écriture d'apparaître si le fantôme interagit avec le Livre. Avoir un certain type d'écriture ne permet pas de déduire de quel type de fantôme il s'agit. On sait juste qu'il écrit dans le Livre.


Microphone parabolique

Le Microphone parabolique est un Équipement dans Phasmophobia. Il peut détecter du son à travers les murs et à grande distance. Il sert de version portable du Capteur sonore. Bien que généralement ignoré pour les petites Maps, il peut être utile sur des Maps plus grandes (telles que Brownstone High School et Sunny Meadows Mental Institution) pour localiser le fantôme.

 

Mécanismes :

Le Microphone parabolique a deux fonctions. Il permet au joueur d'entendre les sons paranormaux d'un fantôme immobile (voix, grognements, etc.) et ses pas, et il affiche une valeur numérique lorsqu'il est pointé dans la direction d'un bruit récent. Le Microphone parabolique doit être à l'intérieur du lieu d'enquête pour détecter les sons. Seuls les sons causés exclusivement par le fantôme, ou ceux qu'un fantôme et un joueur pourraient faire, ou la statique d'une Spirit Box, seront captés par le Microphone parabolique. Les sons qui sont exclusifs aux actions du joueur ne sont pas captés.

 

Niveaux de bruit :

Le Microphone parabolique capte une variété de sources sonores, principalement du fantôme (telles que des objets jetés, des portes déplacées, les pas du fantôme, etc.). Le Microphone parabolique capte le son de manière directionnelle, avec une portée de 30 mètres vers l'avant et un cône de 6 mètres de largeur. Lorsqu'il est allumé, l'écran affichera trois séries de nombres :

  • L'affichage du nombre le plus grand (000,0) mesure la somme totale des sons détectés à partir de toutes les sources.
  • Les valeurs Min et Peak affichent respectivement les niveaux sonores individuels captés du plus faible et du plus fort.
    • Par exemple, si un pas du fantôme de 1,2 dB, un jet d'objet de 2,6 dB, et une statique de Spirit Box de 5,0 dB sont captés, Min affichera 1,2 dB et Peak affichera 5,0 dB, avec le niveau sonore total étant de 8,8 dB.

 

Les valeurs sur l'écran sont mises à jour toutes les secondes.

 

Pendant une Chasse, l'écran affichera rapidement des nombres aléatoires.

 

Sons inaudibles :

Les sons paranormaux et les pas d'un fantôme inactif sont normalement inaudibles. Ces sons deviennent audibles pour un joueur en utilisant un Microphone parabolique. Les sons paranormaux ne peuvent être entendus que lorsque vous visez directement le fantôme.

  • Les Myling émettent des sons paranormaux plus souvent que d'autres fantômes.
  • Les Banshees ont une certaine chance d'utiliser un son paranormal unique.
  • Les Moroï maudiront les joueurs qui entendent leurs chuchotements, ce qui entraînera une augmentation de la perte de Santé mentale passive.

 

Sources sonores et valeurs affichées :

  • Sons ambiants non causés par le fantôme : ≤ 0,5 dB
  • Emplacement actuel du fantôme : ≤ 1 dB
  • Clavier pressé : 1,0 - 2,0 dB
  • Lumière basculée : 1,0 - 2,0 dB
  • Boîte à fusibles :
    • 0,5 - 0,9 dB (petite boîte bleue)
    • 3 dB (petite boîte rouge/générateur, joueur seulement)
    • Aucune (levier, joueur seulement)
  • Porte :
    • 4,0 dB (Joueur fermant la porte)
    • Variable (fantôme)
  • Statique de radio de bureau : 5,0 dB
  • Évier en cours de remplissage : 5,0 dB
  • Statique de Spirit Box : 5,0 dB
  • Objets jetés par le fantôme ou le joueur (incluant le Microphone parabolique lui-même) : ≥ 1 - 3 dB
  • Tableaux qui tombent
  • Coups de fenêtre
  • Sons paranormaux
  • Pas du fantôme aléatoires (non causés par le Sel) : 1,0 ~ 3,0 dB

 

Astuces :

Étant donné que les mesures sur le Microphone parabolique prennent un certain temps à se mettre à jour, il est recommandé de déplacer lentement le Microphone lorsqu'on "balaye" une zone pour identifier plus précisément la source de tout bruit, en recherchant tous les sons constants ou les sons supérieurs à 1 dB. Si le joueur déplace le Microphone parabolique trop rapidement, il peut capter un bruit dans une certaine direction, mais la mesure peut n'être mise à jour qu'après que le joueur tourne le dos à la source du bruit, ce qui pourrait l'éloigner de l'emplacement du fantôme.

 

Le joueur doit rester conscient des autres nuisances sonores, comme les portes qui sont ouvertes ou fermées par des joueurs. Coordonnez-vous avec les autres et communiquez pour savoir si une mesure peut provenir d'un joueur ou du fantôme. Notez aussi que le Microphone parabolique peut capter des sons d'un autre étage, en particulier sur les Maps plus petites où les hauteurs d'étage sont plus courtes. Ainsi, "balayer" le lieu en partant du haut vers le bas ou incliner légèrement le Microphone parabolique peut aider à capter les sons plus précisément.


Pilules calmantes

Les Pilules calmantes restaurent la Santé mentale d'un joueur.

 

Utilisation :

Consommer une Pilule calmante va restaurer une certaine quantité de Santé mentale du joueur jusqu'à un maximum de 100%, en fonction de la difficulté :

  • Amateur : 40%
  • Intermédiaire : 35%
  • Professionnel : 30%
  • Cauchemar : 25%
  • Démence : 20%
  • Personnalisée : 0% - 100%

 

La consommation d'une Pilule calmante la fera tomber de la main du joueur, et cette bouteille ne sera plus consommable. Les Pilules calmantes ne peuvent pas être consommées si la Santé mentale du joueur est au-dessus de 95%.

 

Astuces :

Utilisées de manière stratégique, les Pilules calmantes peuvent aider à éviter les Chasses en ramenant la Santé mentale moyenne au-dessus du seuil de Santé mentale de Chasse du fantôme. Elles peuvent aussi être utilisées pour permettre une utilisation ultérieure des Objets maudits tels que les Planches ouija, pour éviter de briser l'Objet. Les Pilules calmantes pourraient même être utilisées pour identifier les fantômes en voyant si ils chassent au-dessus d'un certain seuil (e.g. Ombre), ou en effectuant un test pour le Moroï.

 

Si l'objectif est de retarder les Chasses grâce aux Pilules calmantes, en particulier en multijoueur, une façon possible de le faire serait de distribuer les Pilules calmantes de sorte que la perte de Santé mentale globale soit plus lente en moyenne.

  • Par exemple, si un seul joueur est à 0% de Santé mentale et que les joueurs restants ont suffisamment de Santé mentale pour être au-dessus du seuil de Chasse, alors ces joueurs restants devraient prendre les Pilules calmantes au lieu du joueur à 0%. Cela ferait en sorte que moins de joueurs réduiraient la Santé mentale moyenne de toute l'équipe.
  • Un autre exemple est lorsque tous les joueurs sont à différents niveaux de Santé mentale ; les joueurs qui ont tendance à mieux gérer leur Santé mentale pourraient prendre les Pilules calmantes, tant que cela maintient la Santé mentale moyenne au-dessus du seuil de Chasse.

 

Notez que les résultats peuvent varier en fonction de facteurs tels que le seuil de Santé mentale de Chasse, le type de fantôme, ou le décès des joueurs.

 

Paramètres de difficulté associés :

  • Santé mentale récupérée (%) : La quantité de Santé mentale restaurée par 'Pilule calmante'

 

Anecdote :

  • Avant la version 0.3.0, la substance étiquetée sur la bouteille elle-même était le maléate de chlorphénamine, un antihistaminique utilisé pour traiter le rhume des foins et les symptômes d'allergie.

Projecteur D.O.T.S.

Le Projecteur D.O.T.S. est un Équipement électronique de départ, ainsi qu'un type de Preuve, qui peut être utilisé pour révéler un fantôme qui le traverse très rapidement.

 

Utilisation :

Le Projecteur D.O.T.S. peut être placé sur les murs ou au sol comme le Détecteur de mouvement. Il émet une matrice de points laser verts brillants dans une petite zone à partir du Projecteur.

 

Si le Projecteur D.O.T.S. est une des Preuves du fantôme, et que le fantôme se trouve à moins de 7 mètres du Projecteur au même étage, le fantôme interagira occasionnellement avec le Projecteur. Une figure maillée représentative du modèle de fantôme apparaîtra en train de courir ou de ramper à travers la grille. Cela peut être observé à l'œil nu ou à travers une Caméra vidéo, sauf si le fantôme est un Goryo, ce qui nécessite une Caméra vidéo pour voir la silhouette. Les joueurs décédés ne peuvent pas voir le fantôme traverser le Projecteur D.O.T.S.

 

La silhouette vue à travers le Projecteur D.O.T.S. n'est pas liée au mouvement réel du fantôme ; son apparition indique seulement que le fantôme est assez proche pour pouvoir interagir avec le Projecteur.

 

Bien que le Projecteur D.O.T.S. soit techniquement un appareil électronique, il n'est pas activé lorsqu'il est tenu, et n'attirera pas le fantôme vers le joueur pendant une Chasse.

 

Récompenses photo :

La silhouette D.O.T.S. peut être photographiée et apparaîtra comme D.O.T.S Ghost, récompensant jusqu'à 5$ et 5 XP selon la distance de la photo. Cependant, réussir la photo nécessite de bons réflexes, car la silhouette court très vite.

 

Astuces :

  • Dans la plupart des cas, placer un ou deux Projecteurs D.O.T.S. autour du centre de la salle favorite couvrira la majeure partie de la zone dans laquelle le fantôme se déplacera.
    • Si la salle favorite du fantôme est très petite (comme une salle de bain de maison), envisagez plutôt de les placer juste à l'extérieur de cette salle et de les surveiller à partir de là.
  • Regarder vers le Projecteur D.O.T.S. à travers une Caméra vidéo avec la vision nocturne activée et les lumières de la salle éteintes peut aider car la silhouette est souvent plus claire et plus développée lorsqu'elle est vue à travers la vision nocturne. Augmenter la luminosité de l'appareil ou du jeu peut aussi aider pour la voir sans vision nocturne.
  • Le Projecteur émet une quantité importante de lumière lorsqu'il est placé. Les enquêteurs peuvent l'utiliser pour un éclairage circulaire de la zone, en particulier avec un Projecteur de rechange ou quand la Preuve D.O.T.S. peut être barrée en toute sécurité. Notez que la lumière du Projecteur D.O.T.S. n'atténue pas la perte de Santé mentale.
  • La lumière verte émise peut masquer les Empreintes digitales ou les Empreintes de pas à proximité ; regardez attentivement ou retirez le Projecteur lors de la vérification des Empreintes digitales.
  • L'effet de particules produit par un fantôme qui piétine du Sel peut être confondu avec le D.O.T.S. ; assurez-vous que cela ne se produise pas.

Sel

La salière est un objet achetable utilisé pour placer des tas de Sel dans le lieu d'enquête. Les fantômes peuvent marcher dans ces tas pour derrière laisser des Empreintes de pas, lesquelles peuvent être photographiées pour des récompenses de monnaie additionnelles.

 

Utilisation :

Une salière peut être utilisée pour placer des tas de Sel sur le sol. Chaque salière peut être utilisée 3 fois, permettant à un maximum de 9 tas de Sel d'être placées par partie avec 3 salières.

 

Lorsqu'un fantôme marche dans un tas de Sel, une empreinte sera laissée dans le tas. Pendant les 10 secondes suivantes, des Empreintes de pas peuvent également être créées si le fantôme bouge et fait des bruits de pas, lesquelles peuvent être trouvées en éclairant autour de la zone où le fantôme a marché avec une Lampe UV. Prendre une photo de ces Empreintes compte pour les récompenses photo. Prendre une photo du tas de Sel lui-même ne compte pas comme Empreintes de pas.

 

Les joueurs ne peuvent pas laisser d'empreinte dans le Sel ou générer des Empreintes de pas. Les fantômes ne marcheront pas dans le Sel pendant une Chasse, mais peuvent le faire pendant les événements paranormaux.

 

Les Spectres ne piétineront jamais les tas de Sel en aucune circonstance ; ils marcheront dessus sans laisser d'empreinte. Ils ne laisseront aussi jamais d'Empreintes de pas UV.

 

Astuces :

  • Si placé stratégiquement, le Sel peut être utilisé pour repérer exactement où le fantôme marche après qu'il a été localisé, potentiellement à l'avantage des joueurs.
  • Placer du Sel juste autour des coins dans de larges couloirs ou de salles avec des angles aigus maximisera les chances que le fantôme marche dans le Sel. En effet, le fantôme est programmé pour emprunter l'itinéraire le plus court vers son prochain point de cheminement lorsqu'il se balade, il est donc plus susceptible de naviguer en serrant les coins et autres virages.
  • Lâcher un Bâton lumineux près du tas de Sel illuminera toutes les Empreintes de pas présentes sans avoir à utiliser la Lampe UV.

Spirit Box

La Spirit Box est un Équipement utilisé pour trouver la Preuve Spirit Box. Elle crée un bruit blanc en parcourant constamment diverses fréquences radio, ce qui permet au fantôme de communiquer avec les joueurs.

 

Utilisation :

La Spirit Box peut être allumée via un clic droit. L'écran orange activé affiche une icône de microphone en haut à gauche, et une croix ('X') et une icône de fantôme en bas à droite. Hormis ces 3 icônes, le reste de l'affichage (incluant les chiffres fluctuants) est purement cosmétique. La Spirit Box émet un bruit statique constant lorsqu'elle est active.

 

L'icône de microphone indiquera si la Spirit Box écoute ou non (lorsque Push To Talk ou Toggle est utilisé), ou si elle reçoit une entrée microphone ou non (lorsque Voice Activation est utilisé).

 

Interrogatoire :

Il existe trois façons de sonder une réponse via la Spirit Box :

  • Si vous utilisez le chat vocal, la Spirit Box reconnaîtra toute question valide posée par le joueur.
  • Si vous utilisez l'interface utilisateur textuelle, l'interface utilisateur apparaîtra lors de l'allumage de la Spirit Box. Les joueurs peuvent ensuite cliquer pour sélectionner l'une des 3 questions. Le joueur peut quitter l'interface utilisateur en éteignant la Spirit Box.
  • Si le joueur sélectionne Vosk, Windows, ou None comme méthode de reconnaissance vocale, avoir le chat vocal actif (en maintenant le bouton push-to-talk ou en sélectionnant Voice Activation) permettra à la Spirit Box de "pinger" automatiquement une question toutes les 10 secondes.

 

Si ni le "X" ni l'icône de fantôme ne s'allument lorsque l'on pose une question, il est possible que le jeu n'ait reconnu aucune phrase valide, ou que la reconnaissance vocale du joueur ne fonctionne pas correctement. Notez que l'icône de microphone indique si le jeu capte le microphone du joueur uniquement si l'option de chat vocal du joueur est définie sur Voice Activation. Lorsque vous utilisez le système de reconnaissance vocale Windows, cela ne signifie pas nécessairement que le système fonctionne correctement.

 

Réponse :

Lorsqu'une question est enregistrée avec succès, la Spirit Box renverra l'un des deux résultats suivants :

  • Si toutes les conditions pertinentes sont remplies et la probabilité de 2/3 est réussie, l'icône de fantôme s'affichera, et une réponse vocale correspondante sera entendue à travers la Spirit Box. Cela est considéré comme une Preuve de Spirit Box.
  • Si l'icône 'X' s'affiche, alors une ou plusieurs conditions listées ci-dessous n'ont pas été remplies.

 

Si aucune des icônes ne s'allume, alors la Spirit Box n'a reconnu aucune question.

 

Conditions pour la Preuve :

La Spirit Box fonctionnera n'importe où sur la Map, même à l'extérieur du lieu d'enquête. Cependant, pour obtenir une réponse réussie de Spirit Box (icône de fantôme avec réponse audio) du fantôme, tout ce qui suit est requis :

  • Le fantôme a Spirit Box comme l'une de ses Preuves.
  • Le joueur doit se trouver dans le lieu d'enquête. Cela signifie passer les portes en bois (pour les campings), être à l'intérieur ou dans la cour carrée (Sunny Meadows), ou être à l'intérieur dans toutes les autres Maps.
  • Le joueur doit soit être dans la même salle que le fantôme, soit à moins de 3 mètres de celui-ci si il n'est pas dans la même salle.
  • Les lumières de la salle actuelle du joueur doivent être éteintes. La lumière émise des Équipements, incluant les appareils électroniques et non-électroniques, n'affecte pas cela. Les lumières dans les autres salles, incluant les salles ou les couloirs directement adjacents, peuvent rester allumées, et toutes les portes entre les salles peuvent rester ouvertes. Les lampes de chevet n'ont pas à être éteintes.
  • Les fantômes qui ne répondent qu'aux "personnes seules" ne répondront que si il y a une seule personne dans la salle au moment où la question est posée. Si il est noté que le fantôme répond à tout le monde, alors le nombre de personnes dans la salle n'affecte pas la capacité du fantôme à répondre. Si la difficulté a un temps de préparation (e.g. Amateur et Intermédiaire), cela sera indiqué sur le tableau en liège et dans le Journal.
  • Si toutes les autres conditions sont remplies, il y a une probabilité de 2/3 que le fantôme réponde par question posée.

 

Si le joueur est particulièrement malchanceux, une combinaison de ces facteurs peut amener la Spirit Box à afficher à plusieurs reprises un 'X', bien que le fantôme ait la Spirit Box comme l'une de ses Preuves.

 

Hormis la nécessité pour la Spirit Box d'être près du joueur, il n'y a pas d'autres vérifications sur l'emplacement de la Spirit Box elle-même.

 

Interférence :

La Spirit Box est considérée comme un Équipement électronique. En cas d'interférence, toutes les icônes de l'écran clignoteront rapidement. Tenir une Spirit Box active à moins de 7,5 mètres d'un fantôme au même étage l'attirera vers le joueur.

 

Pas la Preuve :

Ce n'est que lorsque l'icône de fantôme s'allume individuellement et qu'une réponse auditive est entendue de l'appareil que la Preuve Spirit Box doit être confirmée. Ce qui suit ne compte pas comme Preuve Spirit Box :

  • Le fantôme touche une porte ou un objet
  • Le fantôme effectue un événement paranormal ou une Chasse, ce qui peut faire clignoter les icônes de la Spirit Box
    • Une vocalisation de fantôme implique que le fantôme prononce à plusieurs reprises certains mots ; ce n'est pas non plus une Preuve Spirit Box
  •  Tout autre phénomène non lié à la Spirit Box

 

Notez que le fantôme peut toujours répondre audiblement si le joueur pose des questions pendant que la Spirit Box subit des interférences, mais cela est distinct des vocalisations que le fantôme peut produire pendant les événements paranormaux ou les Chasses.

 

Compétences spécifiques aux fantômes :

  • Le Deogen a 33% de chances de répondre avec une respiration lourde au lieu d'une réponse normale si le joueur se tient à moins d'un mètre du fantôme.
  • Le Moroï maudira le joueur qui a posé une question si il réussit à obtenir une réponse. La réponse de malédiction ne semblera pas différente.

 

Astuces :

  • Il est recommandé d'utiliser la Spirit Box au début de l'enquête dès que la salle favorite présumée a été trouvée, car son utilisation efficace nécessite qu'un joueur reste seul dans l'obscurité avec le fantôme pendant plusieurs secondes, réduisant ainsi considérablement sa Santé mentale et permettant une Chasse potentielle de démarrer. Cela est particulièrement vrai pour les difficultés Professionnel et Cauchemar.
  • Comme la Spirit Box émet une statique constante lorsqu'elle est allumée, elle peut interférer avec la capacité à entendre correctement les activités paranormales. Il est recommandé de l'éteindre lorsqu'elle n'est pas utilisée.
  • Les réponses du fantôme sur la Spirit Box ne comptent pas comme des événements paranormaux ou des interactions.

 

Types de questions :

Il y a trois types de questions qui peuvent être posées :

  • Agressivité
  • Emplacement
  • Âge

 

Les questions d'Agressivité ont toujours une réponse meurtrière.

Les questions d'Emplacement indiquent si le fantôme est près du joueur ou loin.

Les questions d'Âge vous donnent une réponse basée sur l'âge prédéterminé du fantôme choisie quand la partie commence (notez que le modèle du fantôme est aléatoire et n'est donc pas affecté par ceci).

 

Agressivité :

  • "What do you want?"
  • "Why are you here?"
  • "Do you want to hurt us?"
  • "Are you angry?"
  • "Do you want us here?"
  • "Shall we leave?"
  • "Should we leave?"
  • "Do you want us to leave?"
  • "What should we do?"
  • "Can we help?"
  • "Is anything wrong?"
  • "Are you friendly?"
  • "Are you dangerous?"

 

Réponses :

  • "Kill"
  • "Death"
  • "Die"
  • "Hate"
  • "Hurt"
  • "Attack"

 

Emplacement :

La réponse que vous obtiendrez de ces questions dépend de la distance qui vous sépare du fantôme et si il est dans votre salle actuelle ou dans une salle adjacente.

  • "Where are you?"
  • "Are you close?"
  • "Can you show yourself?"
  • "Give us a sign."
  • "Let us know you are here."
  • "Show yourself."
  • "Can you talk?"
  • "Speak to us."
  • "Are you here?"
  • "Are you with us?"
  • "Anybody with us?"
  • "Is anyone here?"
  • "Anybody in the room?"
  • "Anybody here?"
  • "Is there a spirit here?"
  • "Is there a Ghost here?"
  • "What is your location?"

 

Réponses :

Le fantôme vous donnera deux types de réponses en fonction de si vous êtes à moins de 3 mètres du fantôme et si il est dans la même salle que vous, ou dans une salle adjacente.

 

À moins de 3 mètres :

  • "(I'm) here"
  • "I'm close"
  • "(I'm) behind you"

 

Dans la même salle mais à plus de 3 mètres :

  • "Next to you"
  • "Away"
  • "Far"

 

Questions d'Âge :

Note : Le modèle de fantôme utilisé et son âge sont tous deux aléatoires, et ne sont pas corrélés entre eux.

  • "How old are you?"
  • "How young are you?"
  • "What is your age?"
  • "When were you born?"
  • "Are you a child?"
  • "Are you old?"
  • "Are you young?"

 

Réponses :

  • "Old"
  • "Young"

 

Divers :

En raison de la nature de la reconnaissance vocale, les phrases qui sont partiellement reconnues peuvent être interprétées comme une question complète, même si c'est une question à laquelle le jeu ne répondrait pas autrement, incluant des questions idiotes. L'utilisation de questions idiotes à la Spirit Box est moins fiable, surtout si vous utilisez le système de reconnaissance vocale Vosk ; les questions conventionnelles ont plus de chances de fonctionner.

 

Par exemple, lors de l'écoute de la phrase "Are you friendly?", le système de reconnaissance vocale peut essayer de rapprocher des mots qui ressemblent à "friendly". Ainsi, des phrases telles que "Are you French?" peuvent fonctionner occasionnellement. Cela est moins susceptible de se produire avec le système de reconnaissance vocale Vosk.

 

Agression :

  • "Are you French?"
  • "Are you hungry?"
  • "What do you want to eat?"
  • "Do you want to build a snowman?"
  • "Do you want to watch Spongebob?"
  • "Do you want to smash?"

 

Emplacement :

  • "Are you among us?"
  • "Are you Casper?"
  • "Yourself?"
  • "Let us know you want a beer."

 

Âge :

  • "Are you bored?"

 

Anecdotes :

  • Dans la vraie vie, une Spirit Box scanne différentes fréquences radio pour capter les sons potentiels qui peuvent provenir d'un fantôme, principalement par la paréidolie de différents clips audio enchaînés pour ressembler à des phrases appropriées ou à des réponses prudentes aux questions. Dans Phasmophobia, alors que le graphique implique que la Spirit Box balaye rapidement différentes fréquences, la fusion des sons ne se produit pas et donne à la place un discours relativement net du fantôme.
  • L'utilisation de la Spirit Box en elle-même n'augmente pas l'Activité fantomatique ou les interactions, mais dire des phrases reconnues (avec ou sans la Spirit Box) près du fantôme peut fournir une petite augmentation au taux d'interactions.

Thermomètre

Le Thermomètre est un Équipement achetable utilisé pour mesurer les températures dans l'environnement à proximité, et est le principal outil pour détecter les Températures glaciales.

 

Utilisation :

Le Thermomètre peut être activé pour allumer son écran. La mesure montrée sera mise à jour toutes les deux secondes. Par défaut, la mesure est faite en degrés Celsius (°C) ; cela peut être changé en Fahrenheit (°F) dans les paramètres.

 

Le Thermomètre mesure la température en projetant un court rayon dans la direction à laquelle le joueur fait face. La température mesurée fluctue dans une fourchette de -2/+4 degrés de la valeur réelle, à la fois en Celsius et en Fahrenheit.

 

Astuces :

  • Les températures inférieures à 12°C (50,4°F) dans la météo Soleil levant, 10°C (46,8°F) dans la météo Temps clair et Brouillard, ou 7°C (41,4°F) dans les autres types de météo, sont généralement une indication que le fantôme est (ou était récemment) dans la salle. Ce repère est moins utile lorsqu'il n'y a pas de Temps clair sur Maple Lodge Campsite, ou quand la Boîte à fusibles n'a pas été allumée assez longtemps pour faire grimper les températures.
  • Comme le Thermomètre se met à jour lentement, cela peut prendre un temps pour mettre à jour sa température pour la salle vers laquelle il pointe. Lorsque vous essayez de mesurer la température d'une salle, une façon d'améliorer la précision consiste à pointer vers le sol et à rester dans chaque salle pendant au moins 3-5 secondes avant de continuer.
  • Lorsque vous utilisez des Thermomètres jetés au sol, les éteindre puis les allumer à nouveau ou le déplacement entre les salles avant de tenter de mesurer la température peut aider à réduire le risque d'erreurs.

Trépied

Les Trépieds sont utilisés pour poser des Caméras vidéo dessus, servant essentiellement de surface portable pour elles.

 

Utilisation :

Prendre une Caméra vidéo et la placer sur le Trépied en appuyant sur F fixera la Caméra au Trépied. Transporter le Trépied par la suite permettra également de transporter la Caméra vidéo donc le joueur n'a pas besoin de transporter chaque objet séparément. La Caméra vidéo peut être retirée du Trépied en la prenant en appuyant sur E.

 

Un Trépied peut être placé en le lâchant en appuyant sur G, le faisant tomber sous le joueur dans la direction à laquelle il fait face. Les Trépieds peuvent aussi être placés via la touche F ; maintenir cette touche affichera un contour translucide de son emplacement, qui peut être ajusté en déplaçant la souris vers la gauche ou vers la droite. Les Trépieds sont des objets volumineux et prennent un espace d'inventaire lorsqu'on les transporte. Ils ne peuvent pas être stockés dans l'inventaire et changer d'objet dans la main les fera tomber.

 

Les Trépieds peuvent être utilisés pour positionner des Caméras vidéo là où il n'y a pas de surfaces disponibles pour placer une Caméra vidéo seule. La hauteur est aussi pratique pour observer toute Preuve de Projecteur D.O.T.S.



27/05/2021