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Identifier le début d'une Chasse

Les Chasses ne sont pas toujours faciles à distinguer des autres événements paranormaux de manifestation (en particulier par les joueurs amateurs). Voici une liste d'indicateurs propres aux Chasses, aux événements paranormaux de manifestation, ou partagés entre les deux :

Indicateur Chasse Événement (manifestation)
Portes de sortie Se verrouilleront de manière audible et physique et/ou se fermeront, selon si la porte a été (ré)ouverte avant Se fermeront (sans se verrouiller) uniquement lorsqu'il s'agit d'un événement de manifestation qui se produit dans la même salle que ladite porte de sortie
Portes Pas d'interaction

Manifestation : Certaines ou toutes les portes de la salle où l'événement s'est produit peuvent se fermer

Boule de fumée : Pas d'interaction

Lumières

Resteront dans la même position et ne pourront pas être basculées jusqu'à la fin de la Chasse

S'assombriront ou clignoteront à l'approche du fantôme

S'éteindront immédiatement à la fin de la Chasse

Soit s'éteindront au début de l'événement, soit auront une petite chance de soit devenir rouges, soit de se briser à la fin de l'événement

Ne peuvent pas être basculées dans la salle où l'événement s'est produit (pour les événements de lumière rouge/lumière qui se brise)

Peuvent être basculées dans toutes les salles pour tous les autres événements

Apparence du modèle Modèle toujours complet Peut apparaître comme un modèle complet, une ombre, ou semi-transparent
Clignotement du modèle Sera invisible pendant la période de grâce, puis commencera à clignoter pendant la Chasse Sera immédiatement et toujours visible pendant toute la durée de l'événement, et ne clignotera jamais
Vitesse Se déplacera à plusieurs vitesses différentes selon son type et sa situation ; voir Chasse Peut rester immobile, ou poursuivre un joueur à 1,7 m/s pendant un court instant avant de disparaître (la durée de la poursuite peut varier)
Bruits de pas Toujours entendus lors du déplacement Jamais entendus lors du déplacement
Vocalisations

Même vocalisation pour chaque Chasse dans le même contrat

En plus de toutes les vocalisations normales, les fantômes féminins peuvent utiliser la chanson "Ring Around the Rosie" tandis que les fantômes masculins peuvent produire deux notes graves pendant les événements de chant
Interférences électroniques/Statique du chat global Clignoteront à moins de 10 mètres du fantôme (15 mètres pour un Raiju) au même étage
Battements de cœur Joueront à moins de 10 mètres du fantôme et en ayant une "ligne de mire battements de cœur"

 

Gardez à l'esprit qu'à moins qu'une Chasse maudite ne soit initiée, les fantômes ne peuvent pas Chasser pendant une certaine durée (90 secondes pour la plupart des fantômes) après l'utilisation d'un Bâton d'encens.


Survivre à une Chasse

Il y a beaucoup de stratégies pour survivre à une Chasse. Certaines peuvent impliquer des tactiques plus risquées alors que d'autres requièrent la coopération entre les joueurs. Souvent, utiliser plusieurs stratégies aidera à atteindre les meilleures chances de survie.

 

Connaître la disposition de la Map :

Il est idéal d'avoir une bonne idée de la disposition de toutes les Maps, incluant les bonnes cachettes, les impasses potentielles, et les itinéraires pour vous enfuir. Les dispositions des Maps vont de la quasi-symétrie de Brownstone High School et Sunny Meadows Mental Institution, à la disposition organique de Maple Lodge Campsite, en passant par les environnements plus étroits de 42 Edgefield Road et 6 Tanglewood Drive. Dans des Maps plus grandes, vous pouvez adopter certains patterns pour vous aider à mieux comprendre la disposition. Il y a plusieurs stratégies pour savoir où se cacher ; choisissez une seule Map et continuez à jouer dessus jusqu'à ce que vous vous souveniez de toutes les cachettes, ou apprenez quelques cachettes à chaque partie, potentiellement à travers différentes Maps.

 

Prévention de la Chasse :

En empêchant les Chasses en premier lieu, les chances de décès du joueur diminuent considérablement.

 

Bâtons d'encens

  • Utiliser un Bâton d'encens sur le fantôme empêchera les Chasses pendant les 90 prochaines secondes (60 secondes pour un Démon et 180 secondes pour un Esprit). Cela s'applique même lorsqu'on utilise un Bâton d'encens sur le fantôme pendant une Chasse, bien que la Chasse en cours ne se terminera pas. Il peut être préférable d'utiliser le Bâton d'encens juste au moment où une Chasse est sur le point de se terminer (si vous êtes loin de la salle favorite), ou juste avant la fin du cooldown de Chasse.
  • Notez que si un cooldown de prévention de Chasse existant à partir d'une utilisation précédente du Bâton d'encens est toujours en cours, l'utilisation d'un nouveau Bâton d'encens ne redémarrera pas ni ne prolongera le minuteur.

 

Crucifix

  • Dans certains cas, il peut être plus idéal de placer un Crucifix le long de l'itinéraire de fuite près de la salle favorite, afin que le fantôme n'initie pas une Chasse à partir de là.

 

Communiquer les Chasses :

Lorsqu'une Chasse démarre, il y a habituellement une petite période de grâce avant que le fantôme ne puisse réellement détecter ou tuer des joueurs. Utiliser ce temps pour communiquer aux autres joueurs qu'une Chasse a démarré peut les aider à prendre une longueur d'avance sur le fantôme et à avoir plus de chances de survivre.

 

Comme les joueurs suffisamment éloignés du fantôme peuvent toujours utiliser le chat global, ils peuvent communiquer qu'une Chasse a démarré si ils s'en rendent compte. Certains indices incluent toutes les portes de sortie qui se verrouillent, le niveau d'Activité affiché dans le van atteignant 10, et n'importe quel flux vidéo qui se détraque soudainement. Notez que certains d'entre eux peuvent aussi être causés par des événements paranormaux ou d'autres facteurs.

 

Fuir :

Une fois qu'une Chasse démarre, essayez de déterminer où exactement le fantôme apparaîtra. Les seuls indicateurs de l'endroit où se trouvera le fantôme sont les interférences électroniques et son bruit de Chasse, donc une configuration audio stéréo convenable est recommandée. En fonction de l'endroit où le fantôme démarre, décidez quelles cachettes sont disponibles et commencez à vous déplacer.

  • Essayez de ne pas vous cacher près de la zone où le fantôme pourrait apparaître, à moins que vous ne puissiez atteindre un placard/casier avant que le fantôme ne commence à détecter les joueurs. Dans le cas où le fantôme n'a pas poursuivi de cible lors de sa Chasse précédente (le cas échéant), il commencera directement par parcourir la zone dans laquelle il est apparu ou autour.
  • Si le fantôme apparaît juste à l'extérieur de la salle dans laquelle vous vous trouvez, essayez de vous rendre à l'endroit le plus sûr contre un mur adjacent, afin que votre ligne de mire puisse être cassée par au moins un autre coin.
  • Utilisez la capacité de sprint de manière stratégique, car elle ne permettra par défaut au joueur de courir que pendant 3 secondes avant d'avoir un cooldown de 5 secondes, limitant le joueur à marcher. Elle peut être utilisée chaque fois qu'une Chasse démarre pour prendre une longueur d'avance sur le fantôme pour atteindre rapidement une cachette ou pour casser rapidement la ligne de mire si le fantôme arrive à repérer le joueur.
  • La plupart des fantômes accélèrent avec une ligne de mire continue. Par conséquent, évitez de courir en ligne droite devant le fantôme ; utilisez plutôt les coins ou les objets à votre avantage. Si il vous arrive de courir dans un long couloir, considérez toujours les pointeurs pour casser la ligne de mire comme les portes ou les escaliers. Généralement, contourner deux bloqueurs de ligne de mire en succession rapide (en tournant dans les coins et en fermant des portes) avant d'entrer dans une cachette est une règle empirique couramment vantée pour égarer le fantôme.
  • Une fois que vous connaissez l'itinéraire, éteignez vos Équipements électroniques dès que possible. Avoir des Bougies ou des Briquets allumés n'attire pas le fantôme et ils peuvent être utilisés au cas où vous auriez encore besoin de voir.
  • Si le fantôme a eu la chance de vous repérer, vous ou un coéquipier, il "campera" autour de cet endroit pendant un court instant, avant de se déplacer vers une nouvelle zone aléatoire. Assurez-vous de toujours vous diriger vers la cachette et soyez très attentif à ses sons de Chasse. Certains fantômes peuvent Chasser plus silencieusement que d'autres (comme un Myling, par exemple).
  • Certains fantômes (e.g. Revenant, Hantu) ont différentes compétences de vitesse qui peuvent leur permettre de rattraper un joueur encore plus rapidement. Il est important de noter cela si l'emplacement du fantôme est relativement vide d'obstacles, ce qui rend plus difficile la rupture de la ligne de mire avec le fantôme et lui permet de continuer à poursuivre à grandes vitesses.

 

Se cacher :

Pendant la recherche du fantôme ou après, les joueurs doivent identifier les placards, les casiers et les autres cachettes accessibles dans la Map. En fonction de la difficulté ainsi que du nombre de joueurs, certaines cachettes seront inaccessibles, obligeant les joueurs à emprunter des itinéraires potentiellement plus risqués pour échapper au fantôme pendant une Chasse. Il y a quatre principaux types de cachettes que les joueurs peuvent utiliser :

 

Disponibilité :

Généralement, il existe deux types de cachettes qui peuvent être bloquées ou rendues inutilisables : les placards/casiers/tentes, et les cachettes de meubles. Celles-ci peuvent être bloquées par des objets encombrants, ou avoir leur élément occultant supprimé. La disponibilité est la suivante :

  • Amateur : Toutes les cachettes sont disponibles
  • Intermédiaire : Au moins 3 cachettes disponibles
  • Professionnel : Au moins 2 cachettes disponibles
  • Cauchemar : Au moins 1 cachette disponible

 

De plus, d'autres cachettes seront libérées en fonction du nombre de joueurs :

  • Partie à 3 joueurs : +1 cachette disponible
  • Partie à 4 joueurs : +2 cachettes disponibles

 

Par exemple, une partie Professionnel à 3 joueurs aura au moins 3 cachettes disponibles.

 

Notez que certaines cachettes de meubles ne sont pas prises en compte dans le calcul ci-dessus, et ne seront donc jamais bloquées. De plus, certains endroits peuvent servir de cachettes semi-utilisables même sans meubles. Par conséquent, il peut y avoir plus de cachettes disponibles que celles répertoriées, en fonction de votre tolérance au risque.

 

Placards et casiers :

Les portes de placard et de casier ne partagent pas le même mécanisme que les portes normales, et les fantômes sont plus susceptibles de les ouvrir en passant. Les fantômes peuvent ouvrir ces portes aléatoirement, surtout lorsque la porte de placard n'est pas tenue fermée. Étant donné que la fermeture d'une porte ouverte demande du temps et des efforts aux joueurs, cela donne au fantôme une chance d'établir une ligne de mire et de tuer le joueur avant qu'il ne ferme la porte. À cet égard, les casiers ont un avantage sur les placards puisqu'il n'y a qu'une seule porte à tenir fermée, tandis qu'un joueur ne peut tenir qu'une seule porte à la fois.

  • Si un fantôme détecte un joueur à l'intérieur d'un placard, il ouvrira toujours les deux portes en même temps. Cela entraîne presque toujours le décès, sauf dans des cas très spécifiques où la ligne de mire n'est pas atteinte.
  • Tenir les portes de placard ou de casier fermées est inutile si le fantôme connaît votre position ; cela peut se produire soit à cause d'une activité indésirable du joueur, soit parce qu'il vous a vu, vous ou un autre joueur, s'y cacher car la ligne de mire n'a pas été cassée correctement. Ceci et le cas ci-dessus sont lorsque l'utilisation d'un Bâton d'encens peut devenir utile et vous donner le temps de vous échapper.
  • Il n'est généralement pas recommandé d'avoir plusieurs joueurs cachés dans le même placard, car cela risque d'avoir plus de chances que le fantôme obtienne une ligne de mire si il ouvre une porte. Assurez-vous de ne pas rencontrer quelqu'un d'autre qui se cache tout en étant poursuivi, car cela peut non seulement vous compromettre tous les deux, mais également révéler l'emplacement de cet autre joueur même si il a tenu ses portes fermées sur vous. La meilleure façon de se cacher dans un placard compromis (i.e. une porte ouverte) est de se rétracter dans le coin opposé et de ne pas toucher la porte tant que le fantôme n'a pas quitté la zone.

 

Se cacher derrière des meubles :

Certaines Maps, telles que Grafton Farmhouse, Brownstone High School, et surtout 13 Willow Street, ont peu ou pas de casiers où se cacher. Là où les placards et les casiers sont inaccessibles, la meilleure solution consiste à se cacher derrière les meubles. Généralement, les cachettes recommandées ont un grand meuble situé dans un coin de la salle, de sorte que le fantôme se rendra rarement jusqu'à cette zone, et bloquera la ligne de mire jusqu'à côté de la cachette. Les emplacements viables doivent être vérifiés à chaque contrat, car ils peuvent parfois être bloqués ou le mobilier lui-même enlevé, en fonction de la difficulté.

 

En règle générale, si le meuble couvre le joueur au moins au niveau horizontal des yeux, cela devrait être une cachette viable. Les joueurs peuvent avoir besoin de s'accroupir là où les meubles ne sont pas assez hauts pour les couvrir entièrement sans. Généralement, les éléments de mobilier sans ou avec de petites collisions tels que les plantes en pot ou les buissons sur Maple Lodge Campsite ne cacheront pas le joueur du fantôme. Notez que les rabats de tente sur Maple Lodge Campsite ne cassent pas la ligne de mire si ils ne sont pas complètement fermés.

 

Se cacher dans une salle vide :

Si tout échoue, se cacher simplement dans une salle est le dernier recours. Il est préférable de choisir des salles plus petites et dans des impasses car la zone praticable est petite, ce qui signifie que le fantôme est moins susceptible de choisir cette salle pour entrer. Sur des Maps plus petites, cela est risqué et le fantôme doit simplement entrer dans votre salle pour que vous décédiez. Cette stratégie est légèrement plus utile sur des Maps plus grandes, comme Sunny Meadows Mental Institution, où il y a un nombre important de salles dans lesquelles le fantôme peut aller au lieu de celle dans laquelle les joueurs se cachent, et en général, les joueurs ont plus de chances d'être plus éloignés du fantôme lorsqu'il chasse.

 

Se cacher derrière des portes ouvertes spécifiques était autrefois une stratégie viable (et fortement préférée), mais cela est maintenant déconseillé car le fantôme peut désormais utiliser une série de vérifications pour détecter des joueurs à proximité se cachant derrière des portes ouvertes. Cela inclut aussi les portes des placards et des casiers si le joueur se trouve à l'extérieur du placard/casier. N'oubliez pas de fermer la porte si vous vous cachez dans une petite salle.

 

Se cacher dans des "endroits sûrs" :

Certaines Maps ont des emplacements où il est impossible pour le fantôme de tuer un joueur, même quand le fantôme est pleinement conscient de la présence du joueur. Cela se produit généralement dans des endroits où le fantôme est soit incapable d'entrer en collision avec le joueur, soit il ne peut pas atteindre de ligne de mire. Certains de ces emplacements peuvent nécessiter des actions supplémentaires de la part du joueur pour rester en sécurité. Les utilisateurs de ces emplacements doivent noter que ceux-ci peuvent être patchés dans une future mise à jour et qu'ils ne peuvent pas compter sur eux indéfiniment.

 

Autres astuces pour se cacher :

  • Selon l'endroit où se trouve un mannequin, il peut être sûr pour un seul joueur de se cacher derrière lui lorsqu'il fait face à ses seins ; vous devez vous tenir debout en regardant exactement le milieu de la poitrine tandis que le mannequin occupe un coin. Si le fantôme a tourné/téléporté un mannequin d'ailleurs, alors il ne sert plus à se cacher.
  • Les cabines de toilette trouvées sur certaines Maps constituent de belles cachettes car le fantôme ne se baladera presque jamais dans chaque cabine individuelle à moins que le joueur attire son attention.
  • Les petites tentes sur Maple Lodge Campsite et Camp Woodwind sont des cachettes viables, tant que le fantôme ne repère pas un joueur plongeant dedans.
  • Le fantôme a 50% de chances de se souvenir de l'endroit où il a détecté le joueur pour la dernière fois lors de la Chasse précédente et de fouiller cette zone en premier au début de la Chasse suivante ; les joueurs peuvent avoir besoin de changer leur cachette si un joueur a été détecté par le fantôme à proximité ou à cet endroit à la Chasse précédente.
  • Le Deogen sait toujours où se trouvent les joueurs pendant une Chasse ; se cacher ne peut être viable que pour les joueurs qui n'accueillent pas ou ne tournent pas en rond avec le fantôme.

 

Allumer des Bâtons d'encens près du fantôme :

Utiliser des Bâtons d'encens à moins de 6 mètres d'un fantôme l'amènera à ignorer tous les joueurs pendant 6 secondes et à errer de manière aléatoire. Cela donne au joueur le temps de s'enfuir et de se déplacer vers un autre endroit pour se cacher si nécessaire. Attention, le fantôme peut toujours errer dans la même direction qu'un joueur qui s'échappe, le faisant se verrouiller de nouveau sur lui si il peut le voir.

  • N'oubliez pas que chaque Bâton d'encens ne peut être utilisé qu'une seule fois et n'aveuglera le fantôme qu'une seule fois. Essayer de le rallumer ne fonctionnera pas et le garder dans votre main après qu'il ait brûlé est inutile.
  • Le Moroï est aveuglé pendant 12 secondes au lieu de 6, donnant aux joueurs plus de temps pour se déplacer vers une cachette.
  • Si vous n'êtes pas l'hôte du lobby actuel ou si vous avez une connexion lente, essayez d'allumer le Bâton d'encens légèrement plus tôt que vous ne le feriez confortablement, car un lag important du côté du joueur peut entraîner le fantôme à être enregistré comme le tuant avant que le Bâton d'encens ne soit réellement allumé.
  • Comme la prévention de la Chasse, l'aveuglement du fantôme ne peut pas se cumuler. Pour éviter cela, il peut être souhaitable de décider qui utilisera le Bâton d'encens en premier, celui-ci étant de préférence l'hôte ou la personne avec une plus faible latence.

 

Tourner en rond :

Certaines Maps ont des meubles ou des murs qui sont situés de telle manière que les joueurs peuvent tourner en rond pendant que le fantôme les poursuit, telles que Grafton Farmhouse, où l'on peut tourner en rond entre la Dining Room, la Kitchen, et le Foyer, ou autour des îlots de cuisine dans diverses maisons. Tourner en rond tire parti de la forme du meuble ou de la structure qui casse continuellement la ligne de mire, réduisant l'accélération du fantôme. Généralement, la plupart des tours se font autour des îlots de cuisine, et les joueurs s'accroupissent habituellement pour ralentir la vitesse à laquelle le fantôme gagne en vitesse. Les joueurs à la recherche d'un gameplay plus intense peuvent tourner en rond avec le fantôme jusqu'à la fin de la Chasse, mais tourner en rond partiellement peut aussi être utilisé pour courir vers un endroit plus sûr ou pour passer le temps. Tourner en rond peut aussi être utilisé pour sauver d'autres joueurs, en particulier en difficulté Cauchemar si le fantôme poursuit des joueurs vers une impasse.

 

Si le joueur prévoit de tourner en rond, gardez les lumières dans la salle allumées pour faciliter la visibilité. Tourner en rond impliquera généralement le fantôme qui change de direction ; les joueurs doivent surveiller quand cela se produit. Tourner en rond est en général plus dangereux si le fantôme est un Fantôme, a un avantage de vitesse, ou est un fantôme rampant, et les joueurs peuvent avoir besoin d'écouter l'emplacement précis du fantôme ou d'abandonner complètement cette stratégie. Si le joueur exécutant cette stratégie est confiant, il peut essayer de prendre des photos du fantôme en même temps, bien que cela requiert habituellement que le joueur ait continuellement une ligne de mire avec le fantôme, ce qui le fait accélérer. Un Bâton d'encens est fortement recommandé au cas où le fantôme rattrape le joueur.

 

Dans Maple Lodge Campsite, deux tables de pique-nique particulières permettent au joueur de marcher à gauche et à droite au lieu de tourner en rond entièrement autour de la table, car le fantôme lui-même ne reconnaît pas ce chemin comme étant possible à parcourir. L'utilisation d'une Caméra vidéo ou d'un Détecteur de mouvement est un bon moyen de savoir où se trouve le fantôme, surtout si la zone est insuffisamment éclairée.

 

Le Deogen, le Hantu et le Thayé deviennent même plus lents que la vitesse de marche du joueur sous certaines conditions, et n'accélèrent pas avec la ligne de mire ; tourner en rond est généralement beaucoup plus sûr. En particulier, il est plus sûr de tourner en rond avec un Deogen que de s'en cacher.

 

Éteindre, jeter, et/ou changer d'Équipement électronique :

Puisque tout Équipement électronique actif tenu en main, incluant les Lampes de poche (même celles à l'épaule), attireront le fantôme à moins de 7,5 mètres, les joueurs doivent les éteindre ou changer d'objet dans l'inventaire avant d'entrer dans une cachette, ou de préférence le plus tôt possible dans la Chasse. Notez que la lampe par défaut avec une très faible lumière (qui ne peut pas être retirée de l'épaule), et les Caméras frontales, n'attireront pas le fantôme.

  • Les fantômes se déplaceront vers le dernier emplacement connu d'un appareil électronique détecté, même si il a été éteint après ; n'éteignez pas les appareils électroniques dans la cachette - éteignez-les bien avant d'entrer dans la cachette.
  • Supposez toujours que l'attraction du fantôme est instantanée ; les Équipements électroniques qui sont allumés puis très rapidement éteints peuvent toujours être détectés si le fantôme est à portée.

 

Un Raiju gagnera de la vitesse de manière presque égale au Revenant si des Équipements électroniques à proximité sont actifs, même jetés au sol, alors changer d'objet dans l'inventaire, ou les éteindre avant de les jeter, est important pour l'empêcher de gagner en vitesse.

 

Rester silencieux :

Le fantôme est capable d'entendre les joueurs qui utilisent n'importe quelle forme de communication à moins de 9 mètres ; un fantôme qui a entendu un joueur ira directement à son emplacement pour essayer de le tuer si il est présent. Pour le Yokai, ce rayon d'écoute est juste de 2,5 mètres. Sur des Maps plus petites, il est particulièrement important de rester silencieux, puisque le fantôme sera plus souvent à portée pour vous entendre si vous parlez.

 

Pour les joueurs avec un bruit de fond important, il est recommandé de régler le chat vocal sur push-to-talk afin que le bruit de fond ne causera pas le fantôme à vous trouver.

 

Reconnaître la fin d'une Chasse :

  • À la fin d'une Chasse, le fantôme disparaîtra et sera téléporté dans sa salle, les sons de Chasse cesseront, et toutes les lumières sur place s'éteindront et pourront à nouveau être commutées. Si vous vous cachez du fantôme, essayez de basculer une source de lumière pour voir si elle s'allume, clique de manière audible, ou change physiquement (e.g., les interrupteurs de lumière vont de haut en bas). Si vous n'êtes pas en difficulté Cauchemar, entendre un joueur décéder signifie aussi que la Chasse est terminée en raison du fantôme qui l'a tué, aussi malheureux que cela puisse être.

 

Autres astuces :

  • Écoutez les vocalisations et les bruits de pas que le fantôme fait pour jauger son emplacement. De manière similaire, les Lecteurs EMF, Spirit Box, ou Caméras vidéo actifs peuvent donner aux joueurs une idée générale de l'endroit où se trouve le fantôme pendant une Chasse.
    • Gardez les portes de sortie ouvertes pour fournir un indicateur supplémentaire pour le début d'une Chasse.
  • Qu'un joueur soit debout ou accroupi, il marchera et courra toujours à la même vitesse. Cela est aussi vrai en avançant ou en reculant, en allant à gauche ou à droite, ou même en reculant en étant accroupi.

Idées reçues

Enquête :

Être dans une salle éclairée arrêtera toujours la perte de Santé mentale passive :

La perte de Santé mentale est basée sur la quantité de lumière qui entoure le joueur, pas nécessairement si les lumières de la salle dans laquelle il se trouve sont allumées ou non -- si cela était vrai, les Bougies seraient plus ou moins inefficaces. Si il n'y a pas suffisamment de lumière, la Santé mentale du joueur continuera à baisser au rythme normal. Cela signifie que dans certaines Maps (e.g. les Farmhouses, Sunny Meadows) où les lumières sont généralement plus faibles, il y a plus d'opportunités pour le joueur d'être dans l'obscurité, et la perte de Santé mentale du joueur peut être perçue comme plus rapide, selon son style de jeu (qu'il allume habituellement les lumières pour préserver la Santé mentale ou non).

 

Les messages radio au début d'une enquête feront allusion au type de fantôme et/ou son comportement :

Ces messages sont simplement là pour l'immersion et sont choisies aléatoirement. Ils ne sont pas corrélés au type de fantôme ni ne donnent d'indications sur son comportement.

 

Objets et Équipement :

Le Projecteur D.O.T.S. montre le mouvement réel du fantôme :

Le mouvement de la silhouette n'a aucun rapport avec le mouvement du fantôme ; la silhouette peut heurter les murs, apparaître à l'intérieur des murs, ou même apparaître à l'extérieur du lieu, tout ce que le fantôme réel ne fait jamais. Une silhouette n'est créée au Projecteur D.O.T.S. que lorsque le fantôme interagit avec, de manière similaire au Livre d'écriture fantomatique, bien qu'il ne crée pas de mesure EMF lors de l'interaction. Cela signifie aussi que placer un Détecteur de mouvement à côté du Projecteur ne peut pas être utilisé avec précision pour exclure la Preuve D.O.T.S. si le Détecteur de mouvement s'active mais qu'aucune silhouette n'apparaît. Cependant, l'utilisation d'un Détecteur de mouvement est un bon moyen de savoir si le fantôme est suffisamment proche pour interagir avec le Projecteur.

 

Des mesures EMF plus grandes signifient un danger imminent :

Le niveau d'une mesure EMF n'a aucune corrélation avec l'activité ou l'agressivité globale d'un fantôme. Au lieu de cela, les mesures EMF sont individuellement reliées à des actions spécifiques du fantôme ; par exemple, le fantôme ouvrant ou fermant une porte donne un EMF niveau 2, et le fait de jeter des objets donnera un EMF niveau 3. Notez aussi que les mesures EMF ne s'additionnent pas sur le Lecteur EMF. Cela signifie qu'un fantôme qui interagit avec deux portes adjacentes (EMF niveau 2 chacune) ne donnera pas un EMF niveau 4, mais créera à la place deux mesures séparées d'EMF 2, une pour chaque interaction.

 

En continuant sur cela, une mesure EMF niveau 5 est simplement une chance aléatoire d'un EMF niveau 2 ou EMF niveau 3, et n'est pas liée au fait que le fantôme va bientôt attaquer. Dans la même veine, obtenir une série de mesures EMF plus élevées ne signifie pas nécessairement que le fantôme déclenchera un EMF niveau 5 non plus.

 

La température la plus basse dans la salle indique l'emplacement exact du fantôme :

Ce n'est pas vrai ; lorsqu'un fantôme est dans une salle, la température de la salle entière baissera, pas seulement l'endroit où se trouve le fantôme. La température sur le Thermomètre fluctue toujours, donc le fait qu'elle soit "plus basse" à un endroit spécifique n'a pas de sens en termes de position exacte du fantôme. Même dans ce cas, les températures basses ou glaciales ne sont pas une garantie que le fantôme se trouve dans une salle particulière à un moment spécifique, car les températures montent et descendent lentement lorsque le fantôme quitte ou entre dans une salle.

 

"What is your favorite room?" avec la Planche ouija donne la salle favorite :

Demander le nom de la salle favorite ne donne qu'une réponse de la salle actuelle du fantôme, quelle que soit la façon dont la question Emplacement est formulée. Les gens peuvent avoir obtenu la salle favorite dans des versions antérieures, mais c'est parce que le fantôme avait moins tendance à se balader et restait dans sa salle favorite, donnant ainsi l'impression que demander la salle favorite était exact. D'un autre côté, le Miroir hanté montre la salle favorite.

 

La fumée émise des Bougies éteintes indique que le fantôme a interagi avec elles :

Non, les Bougies émettront toujours le même type de fumée quelle que soit la cause de leur extinction. Cependant, un son de "souffle" sera entendu si une Bougie est soufflée par le fantôme, ce qui n'est pas le cas si elle s'éteint d'elle-même.

 

Utiliser la Spirit Box/laisser la Spirit Box allumée diminue la Santé mentale :

L'utilisation de la Spirit Box et l'obtention d'une réponse ne draineront pas la Santé mentale en soi. Cependant, comme l'utilisation de la Spirit Box nécessite que le joueur soit dans une salle sombre, la perte de Santé mentale passive dans l'obscurité s'appliquera normalement. Notez que le Moroï a une compétence unique qui lui permet de "maudire" le joueur utilisant la Spirit Box en répondant, ce qui cause sa perte de Santé mentale passive à être accrue jusqu'à ce que la malédiction soit levée.

 

Les Lampes de poche doivent être éteintes lorsqu'on utilise la Spirit Box :

L'utilisation de la Spirit Box nécessite que les lumières sur place dans la salle favorite soient éteintes, mais pas la lumière de l'Équipement apporté par le joueur. Le fantôme donnera toujours des réponses même avec les Lampes de poche allumées ou si il y a des Bougies allumées dans la salle. Cela s'applique aussi aux lumières des salles adjacentes ; la Spirit Box fonctionnera toujours même si les portes sont ouvertes ou si la "salle" n'est pas séparée par un mur physique (comme la cuisine et la salle à manger de Bleasdale Farmhouse).

 

Les Crucifix peuvent arrêter des Chasses en cours et/ou protéger le joueur du fantôme :

La seule fonction du Crucifix est d'empêcher les Chasses de se produire si le fantôme se trouve dans sa portée efficace. Il n'y a actuellement aucun moyen d'arrêter une Chasse en cours et les Crucifix n'auront aucun effet sur le fantôme une fois qu'il commencera à Chasser, incluant les Démons.

 

L'utilisation d'objets sur place a des répercussions sur l'Activité du fantôme :

Interagir avec la Map et les meubles, même de manière excessive, n'excitera pas ou ne mettra pas le fantôme en colère pour qu'il chasse. Les seuls objets de la Map qui peuvent déclencher une Chasse du fantôme sont les Objets maudits, selon la façon dont l'Objet est utilisé.

 

Maps :

Les cris entendus dans Sunny Meadows Mental Institution indiquent où se trouve le fantôme :

Les cris lointains qui résonnent à travers le bâtiment ne sont que des sons d'ambiance de Map qui ne sont pas liés au fantôme.

 

Le fantôme est plus facile à trouver sur des Maps avec des zones ouvertes :

Bien que cela soit vrai pour Camp Woodwind, le fantôme peut être tout aussi difficile à trouver sur Maple Lodge Campsite que sur toute autre Map plus grande. Les zones ouvertes d'une Map sont toujours considérées comme faisant partie du lieu, donc les fantômes ne sont pas plus bruyants ou plus visibles car ils hantent des espaces ouverts, et les espaces ouverts ne sont pas restrictifs pour aucun type de fantôme. Tout espace ouvert (chemin, cour, etc.) est traité comme une "salle" pour chaque lieu et donne au fantôme autant de chances de les changer entre les Chasses.

 

Les fantômes des sous-sols ne se baladeront jamais dans les greniers et vice versa :

Tout d'abord, seules trois cartes ont plus de deux étages : 42 Edgefield Road, 10 Ridgeview Court et Bleasdale Farmhouse. Leur seul avantage est que le fantôme devra traverser deux étages pendant une Chasse si il y a plus d'un étage le séparant du ou des joueurs.

 

Cependant, en dehors des Chasses, le fantôme peut choisir n'importe quelle salle d'un étage donné comme sa favorite si il a la capacité de se déplacer. Ceci est influencé par plusieurs facteurs, mais l'algorithme actuel du jeu n'empêche pas les fantômes d'échanger immédiatement, par exemple, un sous-sol contre un grenier. Les joueurs doivent toujours être prudents et se fier aux objets, aux Preuves et à l'environnement pour déterminer l'emplacement du fantôme, en particulier lorsque l'option "Fréquence de déplacement" est définie sur "Élevée".

 

Chasse :

Les fantômes peuvent être incités à Chasser en s'adressant à eux de certaines manières :

Ce n'est pas vrai. Dire le nom du fantôme ou certains mots déclencheurs près du fantôme ne fait qu'augmenter les chances d'une interaction, et non d'une Chasse. Le seul fantôme qui peut Chasser plus souvent lorsque les joueurs parlent à proximité est le Yokai, et cela ne fait qu'augmenter le seuil de Santé mentale de Chasse plutôt que de le faire Chasser sur commande (et concerne en outre tout type de discours, pas seulement les mots déclencheurs). En d'autres termes, il n'y a aucun moyen de forcer les fantômes à Chasser simplement en étant vocalement actif.

 

Les fantômes qui ont la Preuve EMF niveau 5 la donneront pendant les Chasses :

Que le fantôme ait ou non l'EMF niveau 5 comme Preuve, les interférences électroniques lorsque le fantôme se manifeste pendant une Chasse ou un événement paranormal ne donneront que les niveaux 1 - 4 sur un Lecteur EMF actif. Il est donc inutile de vérifier l'EMF 5 lorsque le Lecteur a des interférences pendant les Chasses, et c'est en effet généralement dangereux, car le Lecteur actif diffusera l'emplacement du joueur au fantôme.

 

Cependant, même pendant la Chasse, le fantôme fait toujours des interactions EMF lorsqu'il interagit avec l'environnement. Par exemple, si le fantôme touche une porte en cherchant des joueurs, la porte fera toujours une interaction mesurable. Une fois que le fantôme s'est suffisamment éloigné, ce qui rend l'Équipement électronique utilisable, on peut alors mesurer le niveau EMF de cette porte, qui pourrait potentiellement être une mesure de niveau 5. Il est ainsi possible de vérifier l'EMF niveau 5 pendant les Chasses, mais pas à la suite d'interférences électroniques.

 

Le fantôme ne chassera pas tant qu'au moins un coéquipier a une forte Santé mentale :

La probabilité qu'une Chasse se produise tient compte de la Santé mentale moyenne de tous les joueurs (affichée en haut du Moniteur de Santé mentale dans le van), qu'ils soient à l'extérieur ou à l'intérieur du lieu. Cela signifie qu'un joueur seul avec une forte Santé mentale sera toujours confronté à un comportement très agressif de la part du fantôme si les autres joueurs ont une faible Santé mentale, même si ils restent tous à l'extérieur. Le fantôme ne vérifie que la présence d'un joueur à l'intérieur du lieu pour initier une Chasse, pas son niveau de Santé mentale individuel.

 

Une exception à cela est la Banshee, qui ne vérifiera que la Santé mentale de sa cible pour Chasser, et peu importe si sa cible se trouve à l'intérieur ou à l'extérieur du lieu d'enquête.

 

Les fantômes peuvent poursuivre le joueur à l'extérieur du lieu d'enquête/dans le van :

Cela n'est pas une fonctionnalité du jeu. Si vous voyez un fantôme à l'extérieur du lieu (et peut-être qu'il tue quelqu'un), alors quelqu'un dans votre lobby modifie probablement le jeu. Dans ce cas, il est conseillé de signaler le joueur et d'éviter de jouer avec lui. Il y avait autrefois un bug dans le jeu où le fantôme pouvait tuer les joueurs à travers les portes extérieures si ils se tenaient trop près d'elles, provoquant le décès des joueurs à l'extérieur du lieu, mais cela était dû à un problème de boîte de collision et non au fantôme quittant le lieu.

 

Soit dit en passant, les Crucifix peuvent empêcher des Chasses lorsqu'ils sont situés en dehors du lieu d'enquête, ou même lorsqu'ils sont sur le mur d'équipements dans le van, car les Crucifix ne vérifient pas les murs, les obstacles, ou les limites de zone pour bloquer une Chasse, et ils n'ont pas non plus besoin d'être activés de quelque manière que ce soit. La prévention des Chasses depuis le van se produit habituellement sur des Maps où le van est garé assez près de certaines salles (e.g., le garage de 42 Edgefield Road), et où le fantôme se trouve juste à la limite de ces salles alors qu'il tentait de Chasser et s'est fait prendre dans la portée efficace du Crucifix.

 

Les fantômes peuvent voir à travers les portes et les murs :

En général, la plupart des fantômes (incluant les Spectres) ne peuvent pas voir les joueurs à travers les portes ou les murs. Cependant, pendant les Chasses, tous les fantômes peuvent traverser les portes comme si elles n'existaient pas. Le seul fantôme qui peut voir à travers les objets physiques est le Deogen, qui saura toujours l'emplacement du joueur peu importe où il se trouve sur la Map, rendant la dissimulation ou la rupture de la ligne de mire complètement inutiles.

 

Les fantômes peuvent se rappeler où vous vous êtes caché lors d'une Chasse précédente/se cacher dans le même emplacement plusieurs Chasses à la suite n'est pas sûr :

Les fantômes ne "se souviendront" de l'endroit où se trouvait un joueur lors de la prochaine Chasse si ils ont détecté un joueur à cet emplacement spécifique lors de la Chasse précédente, que ce soit à travers la ligne de mire, les appareils électroniques, ou la voix. Si personne n'a été détecté à cet emplacement ou à proximité, ils ne se souviendront pas que vous vous y êtes caché. Cependant, les cachettes organiques sont plus délicates, car si quelqu'un de la Chasse précédente a été détecté dans la zone générale (pas nécessairement dans la cachette), lors de la prochaine Chasse, le fantôme peut se balader dans cette zone pendant un moment avant de passer à autre chose, et potentiellement vous trouver caché là. Ce n'est que dans ce cas qu'il peut être plus souhaitable de se cacher dans un endroit différent pour cette Chasse particulière.

 

En bref, à moins que quelqu'un n'ait été détecté à cet emplacement lors de la Chasse précédente immédiate, ou pour les cachettes organiques, près de cet emplacement, choisir de rester au même emplacement pendant plusieurs Chasses n'est pas plus dangereux que de choisir de se déplacer.

 

Le fantôme ne me verra pas si j'éteins toutes les lumières du lieu :

La vision du fantôme n'est pas affectée par l'obscurité, et il peut voir les joueurs dans l'obscurité aussi bien qu'à la lumière. À l'inverse, les fantômes ne "voient" pas réellement le faisceau lumineux d'une Lampe de poche, mais le sentent comme avec d'autres appareils électroniques, et ils ne peuvent pas non plus voir la lumière émise par tout autre type d'Équipement, électronique ou non.

 

Utiliser le chat global pendant les Chasses pourrait entraîner le décès d'autres joueurs :

À moins que le microphone de l'autre joueur ne capte le son de son propre haut-parleur, ce n'est pas le cas. L'utilisation du chat global pendant une Chasse n'attirera le fantôme que vers le joueur qui appuie sur le bouton, si le fantôme est suffisamment proche. Cela a été conçu pour empêcher le griefing de cette manière où les joueurs tentent de tuer d'autres joueurs.

 

Les joueurs piégés à l'intérieur du lieu d'enquête pendant une Chasse doivent compter uniquement sur eux-mêmes :

C'était vrai dans les versions précédentes du jeu, mais cela a été grandement amélioré depuis. Pendant les Chasses, les joueurs peuvent utiliser à la fois le chat local (à condition que le fantôme soit assez loin et qu'un certain volume — comme les chuchotements — soit respecté) et le chat global (pour informer les joueurs piégés de l'emplacement du fantôme tout en regardant le flux vidéo depuis le van). De plus, les Bâtons d'encens allumés désorienteront le fantôme en Chasse quel que soit l'endroit où ils ont été utilisés, à condition que le fantôme soit à moins de 6 mètres du joueur qu'il poursuit.

 

Fantômes :

Les Bougies allumées affectent la vitesse du Hantu :

Les Bougies n'affectent pas la vitesse du Hantu. Seule la température de la salle (qui peut être lue sur un Thermomètre) affectera sa vitesse. À l'heure actuelle, les seules sources de flamme qui affectent les températures de salle sont les feux de camp de Maple Lodge Campsite et Camp Woodwind lorsqu'ils sont allumés.

 

Les Djinns interagiront avec des appareils électroniques plus souvent :

Cela était vrai dans les anciennes versions du jeu, mais a été supprimé avant la 0.6. À la version actuelle, les Djinns n'ont pas plus de chances d'interagir avec des appareils électroniques ; ils interagissent avec les objets de la même manière que d'autres fantômes.

 

Les Obake peuvent imiter les modèles de joueur :

Les Obake ne peuvent pas imiter les modèles de joueur. Ils n'ont qu'une petite chance de se transformer brièvement en un autre modèle de fantôme chaque fois qu'ils clignotent pendant une Chasse. Cette idée reçue peut provenir d'un événement paranormal spécial qui a été supprimé peu après la pre-release où le fantôme pouvait imiter les modèles de joueur.

 

Les Onryo éviteront les Bougies allumées :

Les Bougies n'affectent pas la quantité de balade ou de déplacement de l'Onryo, et toute flamme nue empêchera seulement l'Onryo d'initier une Chasse d'une manière similaire aux Crucifix.

 

Les Raiju peuvent drainer l'énergie de n'importe quelle source électronique :

Les Raiju reçoivent leur boost des surtensions électromagnétiques qui affectent la plupart des appareils électroniques pendant les manifestations ou les Chasses. Par conséquent, éteindre les appareils défectueux (e.g. Lampes de poche, Capteurs et Projecteurs actifs) empêchera le Raiju de drainer leur énergie.

 

Selon les standards du jeu, les sources d'énergie qui dépendent de la Boîte à fusibles (éclairage local, réveil/radio, ordinateurs, téléviseurs, etc.) ne boostent pas le Raiju, donc il n'est pas nécessaire de l'éteindre au préalable.

 

Les Orbes fantomatiques du Mimic suivront le fantôme/fonctionnent différemment des autres fantômes :

Les Orbes fantomatiques du Mimic ne fonctionnent pas différemment de ceux des autres fantômes ; ils resteront dans la salle du fantôme, se déplaceront dans une direction aléatoire comme les Orbes des autres fantômes, et ne changeront de salle que lorsque la salle favorite changera.

 

Les Jumeaux est deux fantômes fonctionnels :

En termes de code, Les Jumeaux est juste un seul fantôme, mais il a deux portées d'interaction séparées : la portée normale et une portée "étendue", ce qui lui permet d'interagir avec des objets très éloignés de lui, donnant l'illusion qu'il y a un autre fantôme se baladant dans le lieu. Lorsque Les Jumeaux essaie de Chasser, il y a 50% de chances qu'il chasse soit d'où il se trouve, soit près de l'endroit où il a interagi pour la dernière fois avec sa portée étendue.

 

Le taux d'interactions et d'événements paranormaux augmente à mesure que la Santé mentale diminue :

Contrairement aux événements paranormaux et aux Chasses, les interactions ne sont pas directement affectées par la Santé mentale. Au lieu de cela, avoir les lumières allumées dans les salles où le fantôme est présent le rendra moins susceptible d'interagir, ce qui, accessoirement, peut réduire la perte de Santé mentale du joueur car il reste davantage dans la lumière, donnant ainsi l'impression qu'une Santé mentale plus faible augmente l'Activité.

 

Les Spectres éviteront le Sel à tout prix :

La seule interaction possible que les fantômes peuvent avoir avec le Sel est de devenir plus actifs après avoir marché dedans. Étant donné que les Spectres ne peuvent pas marcher dans les tas de Sel, ils n'ont donc aucune interaction avec le Sel, incluant pendant les Chasses.



09/02/2022