Site de Darkhooper

Site de Darkhooper

Phasmophobia - Équipements du van

Liens rapides


Carte du lieu

La Carte du lieu est un écran situé dans le van de départ, étant l'écran en haut à gauche. En plus de donner le nom et la disposition de la Map actuelle, elle met aussi en évidence de nombreux détails de la Map, notamment :

  • L'emplacement actuel des joueurs, codé selon leur couleur sur le Moniteur de Santé mentale, donnant en outre une petite lueur lumineuse pour indiquer la direction à laquelle ils font face
  • Le positionnement des caméras de surveillance
  • L'emplacement de la Boîte à fusibles, en fonction de la difficulté

 

Selon la Map, la Carte du lieu peut être soit une vue à vol d'oiseau de toute la zone, incluant les sections extérieures, avec des accessoires, des textures et un éclairage visuels (Camp Woodwind, Maple Lodge Campsite, et Sunny Meadows (versions normale et Restricted)) ; ou un contour simpliste et grisé de la disposition générale et de la géométrie du lieu d'enquête (toutes les autres Maps). Dans le cas des Maps où seule la géométrie est donnée, quelques autres points d'intérêt sont mis en évidence :

  • Les fenêtres, qui sont marquées d'une ligne rouge
  • Les portes de sortie, qui sont marquées d'une ligne verte
  • Les escaliers vers différents étages, indiqués par un graphique simpliste et une flèche pointant vers la direction dans laquelle les escaliers sont accessibles pour atteindre l'étage suivant.

 

Sur les deux styles de la Carte du lieu, quelques Équipements sont visibles dessus lorsqu'ils sont placés :

  • Les Détecteurs de mouvement, qui affichent une barre rouge s'étendant sur une courte distance vers l'extérieur. La barre clignotera en vert et émettra un bip sonore lorsque le Détecteur de mouvement est activé.
  • Les Capteurs sonores, qui produisent une sphère orange translucide montrant leur zone effective.

 

Deux flèches se trouvent sur le côté gauche de l'écran, qui peuvent être utilisées en faisant un clic gauche dessus pour passer à l'étage supérieur ou inférieur. Ces flèches ne "s'enroulent" pas lorsqu'on atteint l'étage le plus haut ou le plus bas ; la flèche opposée doit être cliquée pour changer d'étage.


Minuteur de préparation

Le Minuteur de préparation est un Équipement situé au-dessus de l'Ordinateur dans le van, et affiche le temps restant dans la Phase de préparation avant que le fantôme soit capable de Chasser. L'appareil commence à décompter dès qu'une porte de sortie du lieu d'enquête est ouverte.

 

En Entraînement, la Phase de préparation de s'arrêtera pas, et le Minuteur affichera toujours 5 minutes restantes.


Moniteur d'Activité

Le Moniteur d'Activité est le quatrième écran sur le mur du van, qui affiche l'Activité actuelle allant de 0 à 10, correspondant à peu près aux mesures d'un Lecteur EMF. Une mesure faible peut indiquer peu ou pas d'Activité récente, tandis qu'une mesure élevée peut signifier des niveaux élevés d'Activité fantomatique.

 

En difficulté Cauchemar et Démence, le Moniteur d'Activité est endommagé et donne des mesures aléatoires, le rendant inutile et empêchant les joueurs de discerner l'Activité fantomatique en l'utilisant.

 

Mécanismes :

Le Moniteur d'Activité affiche un agrégat de tous les points EMF sur la Map. Pour chaque interaction qui se traduit par une mesure EMF, le niveau d'Activité affiché sur l'écran augmentera du niveau EMF correspondant moins un, plus un modificateur entier supplémentaire entre -1 et +1 par interaction.

  • Par exemple, une interaction seule d'EMF niveau 3 correspondra à une augmentation d'Activité de 1, 2, ou 3 sur l'écran.

 

Des niveaux plus hauts indiquent habituellement que plus d'interactions ou que certaines Activités de haut niveau ont eu lieu récemment.

 

Pendant une Chasse, le niveau d'Activité sera toujours de 10. Cependant, avoir un niveau d'Activité de 10 n'indique pas nécessairement qu'une Chasse est en cours ou sur le point d'avoir lieu ; le fantôme pourrait s'être manifesté, ou simplement avoir interagi avec plusieurs objets en même temps ou en succession rapide. Bien que le Moniteur d'Activité n'atteigne que 10, la quantité totale réelle d'EMF à un moment donné peut dépasser 10. De manière similaire, un niveau d'Activité de 0 signifie habituellement, mais pas toujours, aucune Activité ; le fantôme aurait pu effectuer une interaction EMF 2 qui a été ajustée pour s'afficher au niveau 0 sur l'écran.

 

Astuces :

Certaines observations du Moniteur d'Activité pourraient aider à l'identification du fantôme.

  • Un saut de 4 ou 5 niveaux sur l'écran peut signifier, entre autres, qu'une interaction EMF niveau 5 s'est produite.
  • La compétence des Jumeaux implique deux interactions presque en même temps ; habituellement 1 seconde d'intervalle. Voir une pente positive (pour une pente ascendante) non différenciable/par morceaux, avec la pente s'étendant sur 2 secondes pourrait indiquer, entre autres, que cette compétence est utilisée.

 

Il est important de noter que de telles observations ne sont que des indicateurs potentiels, et non infaillibles ; d'autres événements peuvent aussi provoquer les mêmes observations et par conséquent donner l'impression que ce qui précède s'est produit. Il peut être approprié de traiter son utilisation comme une science ; des observations multiples de tels indicateurs pourraient plus fortement suggérer (mais pas confirmer) les conclusions. Certains "faux positifs" pourraient inclure :

  • Un événement paranormal peut afficher une augmentation d'Activité de +2 à +10 (incluant +4/+5), selon la fluctuation appliquée et si l'événement a provoqué la fermeture des portes à proximité.
  • De manière similaire, la compétence de jet multiple du Poltergeist peut s'afficher comme n'importe quelle quantité d'Activité, en fonction du nombre d'objets jetés.
  • L'utilisation de divers Objets maudits pour effectuer un événement paranormal ou une interaction pourrait, en plus de s'afficher comme n'importe quel niveau d'Activité, aussi provoquer un gradient qui ressemble à une double interaction.
  • Lorsqu'une Chasse se termine, le niveau d'Activité chutera, ce qui peut ressembler à un EMF 5 ou à une double interaction en raison du fantôme interagissant pendant la Chasse.

Moniteur de Santé mentale

Le Moniteur de Santé mentale est un écran dans le van intitulé "Team Sanity". Il mesure la Santé mentale de joueurs individuels ainsi que la Santé mentale moyenne de l'équipe, toutes deux exprimées en pourcentages. Le Moniteur de Santé mentale n'est pas parfaitement précis car il oscillera de +/-2% pour que la Santé mentale soit perçue de manière plus organique. Malgré ce manque de précision, il est toujours essentiel pour connaître les niveaux de Santé mentale des joueurs, et dans cette mesure voir à quel point le fantôme sera agressif ; à mesure que la Santé mentale baisse, les Chasses se produiront avec une fréquence croissante.

 

Le joueur se verra toujours comme la première personne listée sur l'écran, suivi de tous les autres joueurs dans l'ordre qu'ils ont chargé sur la Map. Les joueurs qui n'ont pas encore été chargés sur la Map apparaissent sur le Moniteur de Santé mentale avec leur nom affiché comme "Loading...", et un trait d'union à la place de leur Santé mentale. Les joueurs décédés auront leur valeur de Santé mentale remplacée par un "?" à la place. Les joueurs qui ont quitté la partie disparaîtront complètement du Moniteur de Santé mentale.

 

En difficulté Cauchemar et Démence, le Moniteur de Santé mentale est endommagé, et donnera des mesures aléatoires, devenant essentiellement inutile. L'utilisation d'une Planche ouija, si elle est disponible, est donc le seul moyen possible d'obtenir une bonne estimation de sa Santé mentale actuelle.


Moniteur des Capteurs sonores

Le Moniteur des Capteurs sonores est un écran dans le van intitulé "Sound Sensors". L'écran listera jusqu'à 4 Capteurs sonores séparés dans un format de graphique à barres horizontales. Lorsqu'on place des Capteurs sonores dans une zone jouable, le jeu étiquettera le Capteur sur le Moniteur des Capteurs sonores en fonction de la zone dans laquelle il a été placé. Les Capteurs sonores captent le niveau sonore dans une zone sphérique autour d'eux. Les sons captés par le Capteur s'afficheront sous la forme d'une barre jaune indiquée en pourcentage, en fonction du volume du bruit détecté.

 

0,1 dB capté sur un Microphone parabolique équivaut à 1% sur le Moniteur des Capteurs sonores.

 

Utiliser des Capteurs sonores et garder un œil sur le Moniteur des Capteurs sonores peut être utile pour trouver rapidement l'emplacement du fantôme.


Ordinateur

L'Ordinateur est un Équipement situé sur un petit bureau dans le van. Il affiche un flux en direct de toutes les caméras actuellement actives sur la Map, incluant les Caméras vidéo, les Caméras frontales, et les caméras de surveillance du lieu d'enquête. Faire un clic gauche sur la souris fera défiler toutes les caméras actives, tandis que faire un clic gauche sur le clavier activera la vision nocturne de la caméra actuellement affichée.

 

L'utilisation de l'Ordinateur en tandem avec les Caméras vidéo permet de collecter en sécurité certains types de Preuves : les Orbes fantomatiques, l'Écriture fantomatique, et le Projecteur D.O.T.S. peuvent tous être observés à travers l'écran avec un positionnement correct de la Caméra et l'Équipement correspondant.

 

Anecdotes :

  • Avant la mise à jour 0.29.0, le clavier de l'Ordinateur n'avait pas de touche "H".
  • Avant la mise à jour Exposition, l'Ordinateur était le seul moyen d'utiliser les Caméras vidéo car elles n'avaient pas leur propre retour vidéo.

Tableau d'objectifs

Le Tableau d'objectifs est trouvable dans le van dans lequel les joueurs apparaissent, en face de l'Ordinateur et à côté du Moniteur d'Activité et du Moniteur des Capteurs sonores.

 

Utilisation :

Dans un gameplay normal, le Tableau affichera les informations suivantes :

  • Le numéro du dossier
  • Le nom du fantôme
  • 3 objectifs
  • Si le fantôme répond à tout le monde ou uniquement aux personnes seules (cette information n'est pas fournie en difficultés Professionnel et Cauchemar)
  • Un aperçu photo de la carte et jusqu'à 10 autres emplacements photo pouvant être remplis

 

En mode Entraînement, il y a actuellement un bug où le Tableau dit simplement "Répond à :". Dans un gameplay normal, le Tableau donnerait simplement au joueur des instructions pour lire le diaporama dans le salon, et l'emplacement de la salle favorite.

 

Objectifs :

Les objectifs sont :

  • Découvrez le type d'entité
  • Atteindre une Santé mentale moyenne en dessous de 25%
  • Détecter la présence d'entités avec un capteur de mouvement
  • Détecter un son d'origine paranormale avec un Micro parabolique
  • Empêcher l'entité d'attaquer à l'aide d'un Crucifix
  • Faire en sorte qu'un membre de l'équipe assiste à une apparition fantomatique
  • Faire en sorte qu'un membre de l'équipe échappe à l'entité pendant une Chasse
  • Faire en sorte que l'entité éteigne une Bougie
  • Nettoyer la zone près de l'entité à l'aide de Bâton d'encens
  • Prendre une photo de l'entité
  • Repousser l'entité avec un Bâton d'encens pendant qu'elle chasse quelqu'un
  • Trouver des preuves d'activité paranormale avec un Lecteur EMF

 

Photos :

Chaque fois qu'une photo est prise, elle apparaîtra automatiquement sur le Tableau d'objectifs. Si la photo compte pour les récompenses photo, une étiquette sera aussi jointe.

 

Fantôme

  • Enfin ! Une preuve que l'entité existe !

 

Cadavre

  • Cadavre 1 : Ça a tué un membre de l'équipe, on devrait partir.
  • Cadavre 2 : Ça a encore tué quelqu'un de l'équipe, FAUT QU'ON SE BARRE !
  • Cadavre 3 : Je suis la seule personne qui reste... pardon.

 

Crucifix calciné

  • Utilisé une fois : Ce crucifix a empêché une attaque.
  • Utilisé deux fois : Il est vraiment en colère là.

 

Eau sale

  • L'eau de l'évier est devenue sale, beurk.

 

Écriture fantomatique

  • Il a commencé à écrire...
  • Quelque chose est écrit dans notre livre.

 

Empreintes de pas

  • Sel : L'entité a marché dans le sel !
  • Empreintes de pas UV : L'entité a laissé des empreintes de pas visibles aux UV !

 

Empreintes digitales

  • L'entité a laissé des preuves visibles aux UV !

 

Interaction

  • Jet d'objet : Il m'a jeté quelque chose !
  • Coup de glacière/fenêtre/miroir : Il a frappé dessus !
  • Toucher de porte : Il a bougé ça !
  • Instrument de musique/radio/téléphone/micro-ondes/horloge/rire d'Ours en peluche : Ça a fait du bruit !
  • Basculement d'interrupteur de lumière : La lumière s'est allumée d'elle-même.
  • Boîte à fusibles/voiture/ventilateur/douche/réchaud : Ça n'était pas comme ça avant...
  • Chaise à bascule : La chaise bougeait...
  • Réponse à la Planche ouija : Ça répond !
  • Générique : Il m'a jeté quelque chose !/L'entité a touché ça !/Il a bougé ça !

 

Objet maudit

  • Boîte à musique : Une boîte à musique. La chanson est sympa mais flippante.
  • Cartes de tarot : Des cartes qu'on a trouvé ''(sic)'', elles font des trucs dingues.
  • Cercle d'invocation : Ce cercle d'invocation... il a l'air dangereux.
  • Miroir hanté : Ce miroir me rend... bizarre.
  • Patte de singe : Mon vœux à été exaucé, mais à la dépense de quoi?
  • Planche ouija : La planche Ouija nous permet de communiquer avec l'entité.
  • Poupée vaudou : On a trouvé cette poupée, ça a énervé l'entité.

 

Os

  • On a trouvé quelques restes...

 

Trace D.O.T.S.

  • Une preuve physique !

 

Anecdote :

  • Avant la version 0.174, les tâches complétées étaient barrées, au lieu d'être grisées.


09/06/2021