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Phasmophobia - Fantômes

Les fantômes sont au cœur de Phasmophobia. Chaque fantôme aura un ensemble de caractéristiques uniques, incluant des identifiants personnels, des compétences, et des Preuves. Les joueurs doivent enquêter sur certains de ces aspects pour identifier correctement le fantôme. Le fantôme peut interagir avec son environnement ou provoquer des événements paranormaux, et même tenter de tuer le joueur en initiant des Chasses.


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Comportement

À chaque contrat, un fantôme apparaîtra dans la Map dans une salle favorite sélectionnée. Après qu'une porte de sortie soit ouverte pour la première fois, le fantôme sera "activé" et pourra interagir avec l'environnement ou le joueur. Le fantôme peut rester immobile, se balader ou marcher vers un autre endroit, interagir avec des objets et des portes, utiliser ses compétences, et initier des événements paranormaux ou des Chasses. Si un joueur tente d'entrer dans la maison sans déverrouiller la porte de sortie, le fantôme ne sera pas "activé" et ne peut pas faire d'interactions, d'événements paranormaux, ni Chasser, bien que certains types de Preuve (notamment les Orbes fantomatiques) puissent être obtenus. Le fantôme peut cependant toujours être forcé à initier une Chasse maudite en utilisant des Objets maudits. Les fantômes ne peuvent pas quitter le lieu d'enquête ; ils ne peuvent pas franchir les portes de sortie même si elles sont grandes ouvertes. Voici une liste non exhaustive des "phases" dans lesquelles le fantôme peut entrer (ce ne sont pas des termes officiels) :

  • Repos : Le fantôme reste immobile
  • Balade : Le fantôme choisit d'effectuer soit une balade courte, soit une balade longue, qui sont toutes deux définies par une zone sphérique plus petite ou plus grande, respectivement. Il choisit ensuite aléatoirement un point de cheminement dans cette sphère, puis vérifie la distance de cheminement jusqu'à ce point de cheminement. En cas de succès, le fantôme marche jusqu'à ce point, sinon il répète les étapes si la distance de cheminement est trop longue
  • Salle favorite : Le fantôme retourne dans sa salle favorite
  • Interaction : Le fantôme interagit avec un objet à proximité
  • Événement paranormal : Le fantôme effectue un événement paranormal
  • Chasse : Le fantôme initie une Chasse
  • Compétence : Le fantôme utilise une compétence spécifiée, le cas échéant

 

Il est important de noter que certains phénomènes ne sont souvent généralement pas limités à un seul type de fantôme. Par exemple, tous les fantômes peuvent jeter des objets dans une salle, manipuler des portes, faire apparaître de l'eau sale dans les éviers, et se présenter eux-mêmes sous n'importe quelle forme. Cependant, certains fantômes sont plus susceptibles de présenter certains comportements que d'autres, ou d'avoir des compétences uniques. Par exemple, un Poltergeist sera plus susceptible de jeter des objets et peut en jeter plusieurs à la fois.

 

Visibilité :

Dans un gameplay normal, les fantômes sont habituellement invisibles, et n'apparaissent physiquement que pendant les événements paranormaux (de manifestation) et les Chasses. Dans une Chasse, le fantôme clignotera à plusieurs reprises. Pour les événements paranormaux, le fantôme peut être entièrement visible, apparaître comme une ombre, ou avoir une apparence translucide sombre. Les fantômes n'apparaîtront que sous leur forme complète pendant les Chasses. De plus, aucun modèle de fantôme singulier n'est lié à un type de fantôme, ce qui signifie que leur apparence ne doit pas être utilisée pour juger le type de fantôme.

 

Si le fantôme a Projecteur D.O.T.S. comme l'une de ses Preuves, il peut interagir avec le Projecteur pour produire une brève silhouette de lui-même. Cela n'indique pas sa position ou son mouvement réel.

 

Interférences :

Lorsqu'un fantôme se manifeste ou chasse, tous les Équipements électroniques (apportés du van), tels que les Lampes de poche et le chat global, dysfonctionneront dans un rayon de 10 mètres pour la plupart des fantômes (15 pour le Raiju). Les lumières de salle peuvent aussi clignoter à la même distance.

 

Sons :

Lorsqu'un événement paranormal ou une Chasse se produit, le fantôme produira une vocalisation qui peut différer entre les événements paranormaux (mais pas les Chasses). Si il marche pendant de tels événements (ou marche après avoir marché dans du Sel), il produira aussi des bruits de pas. Pour la plupart des fantômes, ces sons peuvent être entendus jusqu'à 20 mètres de distance par le joueur.

 

Les fantômes produiront aussi occasionnellement des bruits de pas et des "sons paranormaux" qui ne peuvent être entendus qu'à travers un Microphone parabolique. Ces sons paranormaux sont différents des vocalisations d'événement paranormal/de Chasse, tandis que les bruits de pas sont les mêmes.

 

Il y a au moins huit sons masculins et cinq sons féminins produits par les fantômes pendant les manifestations. Il peut y en avoir d'autres qui ne sont pas listés ici :

 

Pour les hommes :

  • Un "râle de la mort" masculin (gargouillis râpeux) qui est un demi-ton plus bas que l'original ;
  • Un gros gémissement typique des zombies ;
  • Trois variantes de sons respiratoires : un profond (presque comme un klaxon), un autre lourd et un autre accompagné de mots comme "help me", "run", etc. ;
  • Deux variantes du grognement-coassement : l'une très basse et tubulaire, l'autre retentissante.

 

Pour les femmes :

  • Un "râle de la mort" féminin (gargouillis râpeux) qui est un demi-ton plus haut que l'original ;
  • Deux variantes du fantôme fredonnant certains airs ;
  • Un bruit d'étouffement et de respiration sifflante rappelant la forte toux de quelqu'un ;
  • Un son de pleurs ;
  • Un rire d'enfant.

 

À chaque contrat, le fantôme reçoit un son de Chasse aléatoire mais spécifique. À chaque Chasse suivante, il utilisera à nouveau le même son. Se souvenir de ce son d'une Chasse précédente peut aider le joueur à distinguer une Chasse d'un événement paranormal.

 

Si un joueur se trouve à moins de 10 mètres du fantôme et serait considéré comme "visible" par le fantôme sans prendre en compte les meubles, le joueur entendra ses propres battements de cœur. Notez que cela ne correspond pas nécessairement à la ligne de mire réelle.


Banshee

La Banshee est un type de fantôme dans Phasmophobia. Les Banshees sont connues pour le cri distinctif qu'elles produisent sur le Microphone parabolique, ainsi que pour leur ciblage d'un seul joueur spécifique pendant les Chasses.

 

Force : La Banshee affaiblira sa cible avant d'attaquer.

Faiblesse : On peut les entendre crier grâce au Microphone parabolique.

 

Comportement :

Activité :

La Banshee a plus de chances d'effectuer des événements paranormaux de chant que les autres types.

 

Si toutes les conditions suivantes sont remplies :

  • L'événement paranormal est un événement de chant,
  • L'événement paranormal est ciblée vers la cible de Chasse, et
  • La cible de Chasse fait disparaître prématurément la Banshee (en s'en approchant) ;

Alors la Santé mentale de la cible de Chasse diminuera de 15%, au lieu des 10% habituels.

 

Comme les autres fantômes, la cible de la Banshee pour un événement paranormal est aléatoire et basée sur la distance ; être la cible de Chasse en soi n'augmente pas ses chances d'être la cible de l'événement paranormal.

 

Compétences :

Lorsque la Banshee effectue une balade, si la cible se trouve à l'intérieur du lieu d'enquête, elle a 2 chances sur 3 (67%) de se déplacer jusqu'à la cible. Cela diffère de la compétence du Fantôme dans le fait qu'elle se produit plus fréquemment, est liée à la balade, et ne laisse aucune mesure EMF. Cela ne se produit pas pendant les Chasses.

  • Cela peut entraîner un nombre très élevé de capacités utilisées dans les statistiques après la partie.
  • Actuellement, la balade ne peut pas être complétée si le joueur se trouve à un étage différent, ce qui peut être un bug.

 

Lorsqu'un Microphone parabolique est utilisé, la Banshee a 33% de chances d'émettre un son paranormal unique semblable à un cri au lieu d'un chuchotement ou d'un bruit de pas.

 

 

Chasse :

Au début de la partie, un joueur est sélectionné aléatoirement comme cible de Chasse. Si la cible de Chasse quitte la partie ou décède, une nouvelle cible de Chasse sera sélectionnée.

 

La Banshee vérifie la Santé mentale de sa cible lorsqu'elle essaie d'initier une Chasse, au lieu de la Santé mentale moyenne de l'équipe. Comme la plupart des autres fantômes, son seuil de Santé mentale de Chasse est de 50%. Cela signifie que la Banshee peut sembler Chasser dès 87,5% de Santé mentale moyenne, ou aussi bas que 12,5% de Santé mentale moyenne, en fonction de la Santé mentale de la cible et du nombre des autres joueurs.

 

Lorsqu'une Banshee chasse, elle suivra principalement les règles de Chasse standards, mais elle ignorera tous les joueurs autres que sa cible de Chasse. Elle ne tentera pas de poursuivre d'autres joueurs ni ne les tuera, même si elle rentre en contact direct avec un joueur non cible, passant plutôt à travers eux. La Banshee réagira aux Bâtons d'encens allumés par les autres joueurs, mais cela ne permettra pas de compléter l'objectif optionnel "Repousser l'entité avec un Bâton d'encens pendant qu'elle chasse quelqu'un" sauf si la Banshee poursuit aussi sa cible lorsque cela se produit.

 

Si la cible de Chasse est en dehors du lieu, la Banshee utilisera toujours la Santé mentale de la cible pour décider de Chasser. Cependant, si elle chasse, elle chassera comme n'importe quel autre fantôme, poursuivant tout joueur opportun.

 

Preuves :

  • Empreintes digitales
  • Orbe fantomatique
  • Projecteur D.O.T.S.

 

Stratégies :

Identifier le joueur cible d'une Banshee l'identifie de manière concluante et peut fournir aux joueurs un avantage significatif, comme rendre les objectifs liés à la Chasse beaucoup plus faciles, et permettre aux autres joueurs de continuer à enquêter pendant les Chasses en toute impunité, bien qu'il soit important de noter que le joueur cible doit être à l'intérieur du lieu d'enquête pour que cela soit applicable. Il y a plusieurs méthodes que les joueurs peuvent utiliser pour identifier la cible d'une Banshee :

  • Les Banshees ne vérifieront que le niveau de Santé mentale individuelle du joueur cible lorsqu'elle tente de Chasser. Si le fantôme chasse au-dessus de la Santé mentale moyenne de 50%, et qu'un ou plusieurs joueurs ont moins de 50% de Santé mentale, alors l'un d'entre eux est la cible. De même, si le fantôme s'abstient de Chasser à moins de 50% de Santé mentale, mais qu'un joueur a une forte Santé mentale, on peut supposer qu'il est la cible de la Banshee.
  • Faire en sorte que des joueurs agissent comme "appâts" avec des Bâtons d'encens et/ou des itinéraires de fuite prêts peut identifier définitivement la cible. Les joueurs appâts doivent se tenir bien en vue et tenter d'attirer activement le fantôme, par exemple en parlant dans le microphone ou en tenant des appareils électroniques actifs ; si le fantôme les ignore, faites répéter le processus par un autre joueur puis procédez par élimination jusqu'à ce que la cible soit trouvée. Autrement, plusieurs joueurs peuvent faire cela à la fois, en se tenant séparés les uns des autres et en voyant pour lequel d'entre eux la Banshee se précipite. Cette méthode, bien que plus risquée, est utile soit lorsque la méthode basée sur la Santé mentale s'avère peu concluante, soit lorsque vous jouez en difficulté Cauchemar où le Moniteur de Santé mentale n'est pas disponible. Assurez-vous que tous les joueurs sont à l'intérieur du lieu d'enquête lors de l'exécution de ce test.
  • Les Banshees tendent à se balader vers leur cible en dehors des Chasses ; un joueur signalant une Activité fréquente ou même des Chasses démarrant près de lui et loin de la salle du fantôme est très probablement la cible.

 

Notez que si le joueur ciblé décède ou se déconnecte, une nouvelle cible sera sélectionnée. Cela s'applique aussi en difficulté Cauchemar ou lorsque le paramètre "Mourir augmente la durée des Chasses" est activé : si la Banshee parvient à tuer sa cible, elle sélectionnera immédiatement un autre joueur et continuera la Chasse.

 

En solo, déterminer la Banshee par sa compétence de ciblage est impossible, donc il faut s'appuyer sur d'autres signes ou Preuves potentiels. Le Microphone parabolique pourrait être utile, mais la Banshee n'a qu'une chance de produire son cri, donc il ne faut pas l'exclure simplement parce que seuls des chuchotements ont été enregistrés. Commencez par chercher un fantôme qui fait beaucoup d'événements de chant en premier.

 

Anecdotes :

  • La Banshee est un esprit féminin du folklore irlandais qui annonce la mort d'un membre de la famille, habituellement en gémissant ou en hurlant. Une Banshee se traduit par "femme du monticule de fées" ou "femme fée" dans ses racines irlandaises. Dans Phasmophobia, les Banshees peuvent être des femmes ou des hommes, car le sexe du fantôme est choisi aléatoirement.

Cauchemar

Le Cauchemar est un type de fantôme dans Phasmophobia. Le Cauchemar a un dégoût pour la lumière et sera renforcé dans l'obscurité.

 

Forces : Un Cauchemar aura une chance accrue d'attaquer dans l'obscurité.

Faiblesse : Allumer les lumières autour du Cauchemar réduira ses chances d'attaquer.

 

Comportement :

Activité :

Les Cauchemars ne peuvent pas interagir avec les lumières pour les allumer, et ils sont plus susceptibles de choisir d'éteindre les lumières en tant qu'interaction.

 

Lorsque le Cauchemar se balade, il est plus probable qu'il choisisse une salle non éclairée dans laquelle aller plutôt qu'une salle éclairée.

 

Le Cauchemar a plus de chances d'effectuer des événements paranormaux brisant la lumière que d'autres types, car cela désactivera les lumières, ce qui facilitera la Chasse.

 

Compétence :

Si un joueur allume une lumière qui se trouve à moins de 4 mètres d'un Cauchemar, il a une petite chance d'éteindre la lumière presque immédiatement. Il y a un cooldown minimum de 10 secondes entre l'allumage de la lumière, qui redémarrera si elle est allumée avant la fin des 10 secondes. Cela s'applique aussi pour les téléviseurs et les ordinateurs.

 

Chasse :

Un Cauchemar a un seuil de Santé mentale de Chasse modifié en fonction de l'éclairage de la salle dans laquelle il se trouve actuellement. Si les lumières sont éteintes, le seuil de Santé mentale de Chasse est augmenté à 60%, et si les lumières sont allumées, le seuil est diminué à 40%. Cela s'applique même si la Boîte à fusibles est éteinte ou cassée. Les autres sources de lumière, telles que les Équipements apportés et les Bougies, n'affectent pas ce seuil.

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • Orbe fantomatique
  • Spirit Box

 

Stratégies :

Les joueurs doivent être prudents lorsqu'ils utilisent la Spirit Box ou lorsqu'ils recherchent des Orbes fantomatiques pour vérifier l'emplacement actuel du fantôme ou la salle favorite, car le Cauchemar est plus susceptible de Chasser lorsque les lumières dans sa salle sont éteintes, lui permettant potentiellement d'attraper les joueurs dangereusement proches de lui quand il commence à Chasser.

 

Une fois qu'un Cauchemar est identifié : il y a deux manières de le contrecarrer :

  • Laissez les lumières dans sa salle favorite et des salles voisines allumées. Cela abaissera son seuil de Santé mentale de Chasse.
  • Une fois que le seuil de Santé mentale est inférieur à 40%, le Cauchemar sera capable de Chasser, que les lumières soient allumées ou non. Par conséquent, il peut être judicieux de laisser les lumières dans sa salle favorite éteintes. De cette façon, le Cauchemar est moins susceptible de s'éloigner et sera plus susceptible de Chasser dans cette salle, ce qui le rend moins dangereux qu'un cas où le Cauchemar erre constamment dans d'autres salle (et change éventuellement de salle favorite).

 

Dans les deux cas, garder un joueur près des interrupteurs de lumière peut aider à contrecarrer la compétence du Cauchemar si ils sont éteints par le fantôme ou à cause d'une surcharge électrique.

 

Que les lumières soient allumées ou éteintes n'affecte pas les chances du Cauchemar d'effectuer un événement paranormal brisant les lumières. Dans la mesure du possible, évitez de rester dans les pièces où vous voulez que les lumières soient allumées, afin que le Cauchemar soit moins susceptible de les briser.

 

Identification :

Le Cauchemar est généralement l'un des fantômes les plus difficiles à identifier par rapport au comportement, bien que l'on puisse rechercher les éléments suivants :

  • La possibilité d'éteindre une lumière au moment où un joueur l'allume - essayez de faire une pause de quelques secondes entre les allumages des lumières
  • Une préférence pour les événements paranormaux brisant les lumières
  • Un fantôme qui chasse légèrement plus tôt dans l'obscurité ou légèrement plus tard dans la lumière, bien que ce ne soit pas très fiable
  • Si vous avez tendance à garder les lumières près du fantôme allumées, et que vous trouvez le fantôme se baladant fréquemment dans des salles sombres dans lesquelles les joueurs ne sont pas entrés, et changeant fréquemment de salles favorites en difficultés Professionnel et Cauchemar, alors le fantôme pourrait être un Cauchemar.

 

Un fantôme allumant la lumière élimine directement la possibilité qu'il s'agisse d'un Cauchemar. D'un autre côté, n'importe quel fantôme peut choisir de ne jamais allumer de lumière pendant toute la partie, donc ce fait ne doit pas être utilisé pour confirmer le type de fantôme. En fait, n'importe quel fantôme peut éteindre une lumière immédiatement après que vous l'ayez allumée purement par chance. Les événements paranormaux ne comptent pas pour cette compétence (du Cauchemar).

 

Le Cauchemar n'a aucune affinité avec la Boîte à fusibles.

 

Anecdotes :

  • Dans la refonte du Journal dans la version 0.3.0.1, la description du Cauchemar a été incorrectement remplacée par une ancienne version dans laquelle les Cauchemars provoquaient des hallucinations qui faisaient perdre de la Santé mentale à une personne, ce qui pouvait être arrêté en allumant sa Lampe de poche. Cette fonctionnalité a été remplacée par le seuil de Santé mentale de Chasse actuel basé sur les lumières. Les hallucinations qui ne sont pas liées à un seul fantôme seront ajoutées dans une future mise à jour dans le cadre de la refonte "Horror 2.0".
  • Le Cauchemar est basé sur la créature mythologique scandinave et germanique "Mara". Le Cauchemar dans la mythologie n'était techniquement pas un esprit mais plutôt une femme normale qui se transformait la nuit en raison d'une malédiction appliquée par les circonstances de sa naissance. Cette malédiction appliquée à un homme créerait un loup-garou à la place. La Mara entrait dans les maisons des gens la nuit et se plaçait ensuite sur la poitrine de leurs victimes, les paralysant et leur donnant une sensation d'étouffement. Elle était aussi responsable des cauchemars et a donné son nom à ce phénomène, (Night"mare") en anglais et ("Mar"dröm) en suédois. Elle avait aussi tendance à attaquer le bétail, ce qui le rendait épuisé et maladif. Un signe qu'un Cauchemar était actif était que les animaux et les humains attaqués par lui avaient tendance à avoir d'étranges enchevêtrements et nœuds dans leurs poils. Pour chasser un Cauchemar, il fallait trouver son "arbre cauchemar" qui était un arbre spécifique auquel le Cauchemar s'était lié et pouvait être identifié par ses brindilles enchevêtrées (en réalité un phénomène appelé "balai de sorcière" causé par des phytoplasmes). Une brindille de cet arbre, placée dans le lit de la victime, chasserait le Cauchemar. Le Cauchemar est habituellement représenté comme une femme pâle et décharnée avec des mains en forme de griffes, de longs cheveux emmêlés et des yeux pâles en forme d'orbe. Cela ne s'applique bien sûr pas à Phasmophobia ; le fantôme peut prendre n'importe quelle apparence, incluant un homme.

Démon

Le Démon est un type de fantôme dans Phasmophobia. Les Démons sont généralement considérés comme l'un des types de fantôme les plus dangereux à rencontrer ; ils sont censés attaquer plus souvent que tout autre fantôme.

 

Force : Les Démons chassent plus souvent que les autres entités.

Faiblesse : Les Démons craignent les Crucifix et seront moins agressifs à proximité d'un.

 

Comportement :

Activité :

Le Démon a une portée d'interaction de 5 mètres au lieu de 3.

 

Compétence :

Le Démon a une compétence qui lui permet de démarrer automatiquement une Chasse, quelle que soit la Santé mentale moyenne actuelle. Il n'y a pas de comportement ou de condition particulière (comme exiger une ligne de mire avec un joueur) qui affecte si elle s'active ou non ; si il décide d'utiliser sa compétence, il chassera. Cette Chasse peut être bloquée par des méthodes de prévention normales. Parce que cela utilise la "phase de compétence", les Chasses sur compétence du Démon se produisent beaucoup moins fréquemment (environ une tentative toutes les quelques minutes) que les Chasses dérivées du fait d'être en dessous de son seuil de Santé mentale.

 

Chasse :

Le Démon a un seuil normal de Santé mentale de Chasse de 70%, au lieu des 50% standards. Cela n'affecte pas et est indépendant de sa compétence de Chasse, bien que la Chasse ne diffère en rien.

 

Les Démons ont un cooldown minimum de 20 secondes entre les Chasses, au lieu des 25 secondes habituelles.

 

Utiliser un Bâton d'encens sur un Démon n'empêchera les Chasses que pendant 60 secondes, par opposition aux 90 secondes standards.

 

En tant que faiblesse, la portée efficace d'un Crucifix est de 5 mètres au lieu des 3 mètres standards.

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • Empreintes digitales
  • Températures glaciales

 

Stratégies :

Généralement, il est préférable de penser que le Démon n'a pas de seuil de Santé mentale de Chasse, même si ses Chasses sont plus rares au-dessus de 70% de Santé mentale moyenne.

 

Pour identifier un Démon via ses caractéristiques, les joueurs peuvent chronométrer le cooldown entre les Chasses, ou faire attention aux signes d'une Chasse très précoce. Compte tenu de l'agressivité relative du Démon en Chasse, les joueurs doivent planifier leur itinéraire vers la salle du fantôme et ce qu'ils souhaitent apporter pour tout objectif, tout en considérant si il faut se cacher ou utiliser des Bâtons d'encens sur le fantôme si il chasse. Le sprint peut devoir être conservé à l'approche de la salle du fantôme afin de s'échapper rapidement en cas de Chasse soudaine.

 

Avec la portée efficace accrue du Crucifix, empêcher les Chasses sera généralement plus facile, bien que des difficultés puissent encore être rencontrées dans des salles massives, comme le Basketball Court de Brownstone High School.

 

Identification :

Les joueurs peuvent utiliser deux tests :

  • Chronométrer le cooldown de Chasse : un cooldown inférieur à 25 secondes (excluant les Chasses causées par des Objets maudits) peut indiquer un Démon
  • Chronométrer la prévention de la Chasse au Bâton d'encens : un fantôme chassant entre 60 et 90 secondes après une utilisation correcte du Bâton d'encens peut indiquer un Démon

 

Assurez-vous que le chronométrage est correct pour éviter toute erreur d'identification - l'utilisation d'un chronomètre peut être utile. En particulier, si un fantôme est toujours sous l'effet d'un Bâton d'encens précédent, un nouveau Bâton d'encens ne prolongera ni ne réinitialisera le minuteur ; attendez que le fantôme tente une autre Chasse avant d'utiliser un Bâton d'encens. Notez que les fantômes ne chassent pas nécessairement après la fin du cooldown ; avoir des Chasses systématiquement à plus de 25 secondes d'intervalle n'élimine pas nécessairement le Démon comme une possibilité.

 

Anecdotes :

  • Sur 42 Edgefield Road, si le Démon est dans le Garage, la Master Bedroom, ou le Hallway, il est capable de déclencher les Crucifix qui se trouvent dans le van, car leur portée efficace accrue les amène à atteindre le fond de la salle, où le fantôme peut se balader quand il essaie de Chasser. Cela peut aussi se produire avec n'importe quel fantôme, mais ce sera moins courant.
  • Dans la mythologie, les démons ont tendance à avoir des formes effroyables, étant généralement représentés avec des cornes, des queues, des griffes, et d'autres appendices inhumains. Dans le jeu, les Démons puisent dans le répertoire normal de modèles de fantôme sans aucune modification.

Deogen

Le Deogen est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il a un talent pour se précipiter rapidement sur les joueurs pendant une Chasse peu importe où ils se trouvent, mais il est lent à l'approche lorsqu'il se rapproche pour tuer.

 

Force : Les Deogen sentent constamment les vivants. Vous pouvez courir mais pas vous cacher.

Faiblesse : Les Deogen ont besoin d'énormément d'énergie pour prendre forme et bougent très lentement à l'approche de leur victime.

 

Comportement :

Activité :

Le Deogen est plus susceptible d'interagir avec le Projecteur D.O.T.S. et le Livre d'écriture fantomatique ; en d'autres termes, il peut en moyenne écrire dans un Livre plus tôt que d'autres fantômes, et apparaître plus souvent sous la forme d'une silhouette sur le Projecteur D.O.T.S.

 

Compétence :

Si le joueur pose une question à travers la Spirit Box alors qu'il se tient à moins d'1 mètre du Deogen, il a 33% de chances à chaque question de produire une réponse unique de respiration lourde et constante, au lieu d'une réponse normale.

 

Chasse :

Le seuil de Santé mentale de Chasse du Deogen est de 40%, au lieu des 50% habituels.

 

Pendant une Chasse, le Deogen a toujours une ligne de mire avec tous les joueurs sur la Map ; en d'autres termes, il n'utilise pas le mécanisme de "balade". Lorsque la Chasse démarre, le Deogen choisira le joueur le plus proche (par distance en ligne droite) vers lequel se diriger. Il "s'actualisera" occasionnellement et rechoisira la cible la plus proche tout au long de la Chasse. On peut aussi utiliser un Bâton d'encens pour étourdir temporairement le Deogen et le forcer à choisir la cible la plus proche lorsque l'effet du Bâton s'épuise.

 

Lorsque le Deogen poursuit un joueur, sa vitesse est basée sur sa distance de cheminement au joueur cible et a trois seuils : au-dessus de 6 mètres, entre 6 et 2,5 mètres et en dessous de 2,5 mètres.

  • > 6 mètres : 3 m/s
  • < 2,5 mètres : 0,4 m/s

Entre 2,5 et 6 mètres, le fantôme devient plus lent à mesure qu'il s'approche du joueur.

 

Si on utilise un Bâton d'encens sur le Deogen ou si il ne poursuit aucun joueur, sa vitesse restera à sa vitesse actuelle, ou 1,6 m/s si sa vitesse actuelle est supérieure à 3 m/s. Sinon, le Deogen ne modifie pas sa vitesse en fonction de la ligne de mire lorsqu'il poursuit un joueur.

 

Pendant une Chasse, le clignotement du Deogen est en moyenne invisible moins longtemps et visible plus longtemps :

Fantôme Durée de visibilité (s) Durée minimale d'invisibilité (s) Durée totale par clignotement (s)
Deogen 0,21 - 0,31 ± 0,02 0 ou 0,01 0,30 - 0,62 ± 0,02
Fantôme standard 0,08 - 0,30 0,10 0,30 - 1,00

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • Projecteur D.O.T.S.
  • Spirit Box

 

Sur les difficultés avec des Preuves limitées (1/2 Preuves, e.g. Cauchemar), le Deogen a toujours la Spirit Box en tant que l'une de ses Preuves en raison de sa réponse unique.

 

Stratégies :

Chasse :

Si vous n'avez pas exclu le Deogen, il est préférable de choisir une cachette que vous pouvez facilement quitter avant que le Deogen ne vous coince, ou d'avoir des Bâtons d'encens préparés. Une fois qu'un Deogen est suffisamment proche du joueur pour que sa faiblesse se manifeste, il devient le fantôme le plus lent du jeu. À condition que les joueurs ne se piègent pas accidentellement dans un espace restreint sans issue, survivre à un Deogen ralenti est presque trivial car il lui est virtuellement impossible de rattraper ses cibles tant qu'elles continuent à se déplacer. Dans certains cas, il peut même être possible de contourner le fantôme d'une manière qui serait normalement impossible avec d'autres fantômes, comme dans la cuisine de 42 Edgefield Road. Tourner en rond avec le Deogen autour d'un meuble (e.g. un îlot de cuisine) à une vitesse modérée est une pratique courante.

 

Il convient de noter que lorsque le Deogen est étourdi par des Bâtons d'encens, il maintiendra la vitesse à laquelle il était lorsqu'il a été affecté ; dans la plupart des cas, le Deogen se déplacera à sa vitesse minimale, ce qui signifie que le Deogen ne parcourra qu'une très courte distance avant d'être capable à nouveau de poursuivre les joueurs.

 

Gardez à l'esprit le lag du serveur ; si vous jugez mal la position côté serveur du fantôme et que vous vous éloignez trop tard, cela peut vous tuer.

 

Identification :

La forme d'identification la plus simple est la Chasse du fantôme ; si il s'approche du joueur le plus proche à des vitesses élevées et ralentit drastiquement à son approche, alors il s'agit d'un Deogen. Notez qu'un Thayé "jeune", un Revenant qui a détecté quelqu'un, et un Hantu lorsque le courant est coupé depuis un certain temps et que les températures des salles sont au plus bas, peuvent se déplacer à des vitesses similaires, mais sans ralentir drastiquement (voire pas du tout) ; les confondre avec un Deogen peut être mortel. Un moyen sans Chasse serait de suivre constamment le fantôme et de rechercher la respiration lourde caractéristique à travers la Spirit Box, bien que cela soit plus fastidieux.

 

Le Deogen a tendance à fournir plus facilement les Preuves d'Écriture fantomatique et de Projecteur D.O.T.S., mais cela n'est pas garanti et peut être mal jugé.

 

Divers :

Être visible plus longtemps pendant les Chasses facilite l'obtention de photos du fantôme ; ayez un Appareil photo prêt là où vous en avez besoin.

 

Anecdote :

  • "Deogen" est un fantôme du conte flamand (belge) de la fin du XVIIIe siècle appelé De Ogen (néerlandais pour "les yeux", prononcé /de'oːɣən/). Le conte raconte l'histoire d'un étrange brouillard aux yeux jaunes qui hante la forêt de Soignes et qui aime traquer ses victimes la nuit, se déplaçant lentement lorsqu'il est regardé et rapidement lorsqu'on s'en détourne.
  • Comme le Deogen a toujours une ligne de mire avec tous les joueurs, la plupart des "endroits sûrs" qui profitent d'un manque de ligne de mire ne fonctionneront pas, entraînant le décès. En fait, cela peut aussi amener le Deogen à tuer des joueurs à travers des murs suffisamment fins.

Djinn

Le Djinn est un type de fantôme dans Phasmophobia. Le Djinn peut être renforcé par une Boîte à fusibles active pour se rapprocher rapidement des cibles qu'il poursuit pendant une Chasse.

 

Force : Un Djinn voyagera à une vitesse plus rapide si sa victime est loin.

Faiblesse : Couper le courant empêchera le Djinn d'utiliser sa capacité.

 

Comportement :

Activité :

Le Djinn ne peut pas éteindre la Boîte à fusibles directement quand il interagit avec. La Boîte à fusibles peut toujours être éteinte en cas de surcharge, que ce soit par le joueur ou par le Djinn (involontairement).

 

Il y a un mythe populaire selon lequel le Djinn interagira souvent avec les appareils électroniques plutôt que d'autres interactions ; cela n'est pas vrai. Le Djinn a une chance égale d'interagir avec tout ce qui se trouve à proximité.

 

Compétence :

Lorsque le Djinn utilise sa compétence et que la Boîte à fusibles est allumée, il baissera la Santé mentale de tous les joueurs dans la même salle ou à moins de 3 mètres de lui de 25%. Une mesure EMF 2 ou 5 sera générée à la Boîte à fusibles.

 

Chasse :

Pendant une Chasse, si les trois critères suivants sont remplis :

  • La Boîte à fusibles est allumée
  • Le Djinn a une ligne de mire avec un joueur qu'il cible
  • Le Djinn est à plus de 3 mètres de ce joueur

Alors sa vitesse sera fixée à 2,5 m/s tant que les critères seront remplis. Il obéira aux vitesses de fantôme standards si tous les critères ne sont pas remplis.

 

Qu'il y ait des lumières allumées ou non n'affecte pas les compétences du Djinn.

 

Preuves :

  • EMF niveau 5
  • Empreintes digitales
  • Températures glaciales

 

Stratégies :

Éteindre la Boîte à fusibles du lieu empêchera le Djinn d'utiliser l'une de ses compétences. Cependant, cela rendra les lumières électriques de la Map inactives, entraînant une perte de Santé mentale des joueurs en conséquence d'être plus souvent dans l'obscurité. Les joueurs devront décider si empêcher le Djinn d'utiliser ses compétences vaut la peine de faire face à des Chasses plus fréquentes en raison d'une Santé mentale moyenne plus faible, bien que cette perte puisse être atténuée par l'utilisation de Bougies pour conserver les endroits où les joueurs se trouveront au moins un peu éclairés.

 

Identification :

Il existe deux façons d'identifier un Djinn, les deux méthodes avec la Boîte à fusibles allumée :

  • Attendez une Chasse au bout d'une longue salle ou d'un couloir, loin de l'endroit où le fantôme devrait entrer dans la salle et avec une ligne de mire tout le long. Écoutez ses bruits de pas et observez sa vitesse avant et après qu'il ait vu le joueur. Si il gagne instantanément de la vitesse pour poursuivre le joueur, alors il s'agit probablement d'un Djinn ; utilisez un Bâton d'encens si besoin. Le Djinn ralentira aussi une fois qu'il se trouvera à moins de 3 mètres de sa cible, mais soyez prudent car tester cela peut être très risqué.
  • Laissez un Lecteur EMF à la Boîte à fusibles ; si il capte une mesure mais que la Boîte à fusibles ne s'est jamais allumée/éteinte, alors il est très probable que le Djinn utilise sa compétence, à l'exception de tout autre objet qui aurait pu causer la mesure (comme la porte de la Boîte à fusibles elle-même).

 

Anecdote :

  • Dans la mythologie, le Djinn est un type d'esprit/d'être du désert créé avant l'humanité à partir d'un feu sans fumée. Ils se présentent sous de nombreuses formes telles que des serpents, des êtres ailés, des géants, des insectes ou des humanoïdes et ils peuvent aussi posséder des humains vivants. Les djinns ne sont pas des morts-vivants comme les fantômes et ils vivent, mangent, vieillissent et ont des enfants comme les humains bien qu'ils aient une durée de vie beaucoup plus longue. Comme les humains, les djinns ont été créés pour adorer Dieu mais la plupart d'entre eux ont choisi de ne pas le faire. Parmi les nombreux types de djinns, seuls les humanoïdes sont capables de se convertir de devenir "bons".

Esprit

L'Esprit est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est unique parmi les autres types de fantôme pour ne pas avoir de forces.

 

Faiblesse : Un Esprit peut être temporairement repoussé en brûlant un Bâton d'encens.

 

Comportement :

Activité :

Lorsqu'un Bâton d'encens est utilisé près d'un Esprit, il ne sera pas capable d'initier une Chasse pendant 180 secondes au lieu de 90 secondes pour la plupart des autres fantômes. Comme les autres fantômes, cela n'empêchera pas les Chasses maudites. Ce délai s'appliquera toujours si on a utilisé un Bâton d'encens sur l'Esprit alors qu'il chassait déjà.

 

Les Esprits n'ont pas d'autre comportement particulier.

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • EMF niveau 5
  • Spirit Box

 

Stratégies :

Sans pouvoirs spéciaux, et avec une réaction plus sévère aux Bâtons d'encens, les Esprits servent de référence pour mesurer les autres fantômes. Leur comportement n'étant pas particulièrement unique parmi les fantômes, ce manque de caractéristiques déterminantes peut dérouter les enquêteurs ; par conséquent, à moins que des Preuves claires ne soient établies, un Esprit peut facilement être confondu avec une autre entité.

 

Le principal (et habituellement le seul) moyen de tester un Esprit sans utiliser de Preuves est d'abaisser la Santé mentale moyenne à moins de 50%, d'utiliser un Bâton d'encens sur le fantôme quand il ne chasse pas ; si il chasse avant la fin des trois minutes, ce n'est pas un Esprit. Si il ne chasse qu'après trois minutes, c'est très probablement (mais pas de manière concluante) un Esprit. Notez que si il chasse dans la première minute suivant l'utilisation du Bâton d'encens, alors ce dernier n'a pas fonctionné, et le joueur doit essayer d'en utiliser un autre à nouveau. En difficulté Cauchemar, les joueurs doivent attendre une Chasse ou un Crucifix brûlé pour confirmer que la Santé mentale moyenne est suffisamment faible.

 

Anecdotes :

  • Bien que le Journal indique que l'Esprit est le fantôme le plus courant, tous les types de fantôme ont en réalité la même probabilité d'être sélectionnés par le jeu.
    • Peut-être que cette description signifiait que l'Esprit est le type de fantôme "de base" sur lequel d'autres types étaient basés dans le processus de développement.
  • L'Esprit est le premier fantôme de la liste et est automatiquement sélectionné au début de chaque contrat par défaut.

Fantôme

Le Fantôme est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est connu pour drainer la Santé mentale de ceux qui l'aperçoivent pendant une manifestation.

 

Force : Regarder un Fantôme fera baisser votre Santé mentale relativement rapidement.

Faiblesse : Prendre un Fantôme en photo le fera disparaître temporairement.

 

Comportement :

Compétences :

Si une photo réussie est prise d'un Fantôme, le fantôme sera invisible sur la photo, et la photo ne contiendra aucune interférence.

 

Si une photo est prise pendant un événement paranormal,

  • Le fantôme disparaîtra physiquement
  • L'Équipement électronique cessera de dysfonctionner
  • Les joueurs n'entendront plus leurs battements de cœur
  • Le son de l'événement continuera à jouer pendant toute la durée de l'événement

 

Si la photo est prise pendant une Chasse, le fantôme sera également invisible sur la photo, mais il continuera à clignoter physiquement et la Chasse ne sera en aucun cas affectée.

 

Le Fantôme a une compétence où il choisira un joueur aléatoire et se rendra à son emplacement (par opposition à une balade normale). Cela créera une mesure EMF niveau 2 à l'emplacement ciblé. Ce comportement est quelque peu similaire à celui de la Banshee, cependant, contrairement aux Banshees, les Fantômes ne sélectionnent pas un joueur à cibler jusqu'à ce qu'il décède ou quitte la partie, et ne le font pas aussi souvent.

 

Se trouver à moins de 10 mètres d'un Fantôme tout en ayant une pseudo-ligne de mire (où les battements de cœur jouent) réduit la Santé mentale du joueur de 0,5%/s. Cela ne s'applique que pendant les événements paranormaux et les Chasses, et est distinct de la perte de Santé mentale passive. Cela ne s'applique pas pendant les événements paranormaux si le Fantôme a été rendu invisible en prenant une photo.

 

Chasse :

Pendant une Chasse, un Fantôme clignotera et sera visible toutes les 1 à 2 secondes, au lieu de 0,3 à 1 seconde pour les autres fantômes, le rendant plus difficile à être photographié.

 

Preuves :

  • Empreintes digitales
  • Projecteur D.O.T.S.
  • Spirit Box

 

Stratégies :

Identification :

Un bon moyen d'identifier un Fantôme est d'observer si le fantôme est invisible pendant des intervalles plus longs en moyenne pendant les Chasses (plus de 1 seconde) ; cela indiquera habituellement un Fantôme.

 

Prendre une photo d'un Fantôme pendant un événement paranormal est aussi un bon indicateur. L'identifiant principal est le fantôme qui disparaît de la vue, mais ses vocalisations peuvent toujours être entendues. De plus, la photo sera étiquetée Fantôme, mais le Fantôme ne sera pas visible sur la photo, et il n'y aura aucun motif d'interférences sur la photo.

  • Notez qu'occasionnellement, la désynchronisation peut provoquer le même effet si la photo est prise juste à la fin de l'événement paranormal, même si le fantôme n'est pas un Fantôme. Cela peut rendre cette stratégie à moitié fiable ; vérifier avec les autres joueurs si la photo est complètement claire peut vous aider à arriver à une conclusion (bien qu'elle ne soit pas définitive).
  • Cela peut aussi se produire à la toute fin d'une Chasse.
  • Il est préférable de la prendre avec un Cercle d'invocation ou une Boîte à musique, car la "période de grâce de l'événement paranormal" est généralement fixe ou prévisible.
  • Prendre des photos de n'importe quel fantôme d'un étage différent ne produira pas d'interférences, bien que pour tous les autres fantômes, le fantôme sera toujours visible.

 

La compétence de drainage de la Santé mentale du Fantôme pourrait être utilisée pour l'identifier, bien que ce soit rarement la principale stratégie utilisée, car le joueur doit discerner la perte de Santé mentale normale due à l'obscurité/à d'autres facteurs, de la perte de Santé mentale réelle causée par un Fantôme.

 

Si les joueurs remarquent une activité (interactions ou Chasses) dans une salle éloignée de sa salle favorite existante, et qu'un joueur a récemment été dans cette salle éloignée, alors les fantômes pourraient être réduits à quelques fantômes, l'un d'entre eux étant le Fantôme. Notez que certains événements paranormaux ou paramètres de difficulté personnalisée font qu'il est normal pour n'importe quel fantôme de s'éloigner de cette manière. D'autre part, cela est plus fiable sur les grandes Maps, car l'Activité fantomatique d'un fantôme générique est plus susceptible d'être confinée à une petite zone par rapport à la taille de la Map.

 

Survie :

Étant donné que le Fantôme est beaucoup plus invisible pendant les Chasses, il sera difficile à suivre, et les joueurs peuvent décéder faute de savoir exactement où il se trouve à temps. Plus précisément, il sera beaucoup plus difficile (et non recommandé) de tourner en rond avec le fantôme, tandis que l'aveugler en utilisant des Bâtons d'encens doit être traité avec prudence - tenez-vous au bout d'un couloir suffisamment long, et utilisez le Bâton d'encens un peu plus tôt que vous ne le feriez normalement pour éviter d'être pris au dépourvu.

 

Anecdotes :

  • Du point de vue étymologique, Fantôme tire de la Grèce avec le mot φᾰντᾰ́ζω, ou phantasma, qui signifie une apparition ou un fantôme. Cela pourrait aussi être traduit en quelque chose qui n'est pas réel en général, comme un rêve ou une illusion. En tant que tels, les fantômes de la plupart des contes élaborent généralement davantage sur le concept d'être une version illusoire de quelque chose qui existe déjà. Le Fantôme pourrait être considéré comme un fantôme de rêve.
  • Contrairement à la description du Journal, la Planche ouija n'a aucun lien avec la compétence du Fantôme à se balader.

Goryo

Le Goryo est un type de fantôme dans Phasmophobia. Les Goryo sont connus pour n'apparaître que sur les flux vidéo lorsqu'ils interagissent avec un Projecteur D.O.T.S., ainsi que pour rester à proximité de sa salle du fantôme de départ.

 

Force : Un Goryo ne se montrera habituellement qu'à travers une Caméra lorsqu'il n'y a personne à proximité.

Faiblesse : Ils ne se déplacent jamais très loin du lieu de leur décès.

 

Comportement :

Activité :

Lorsqu'il effectue une balade, le Goryo ne peut effectuer que des balades courtes, plutôt que soit des balades courtes, soit des balades longues.

 

Le Goryo ne peut pas changer de salle favorite par lui-même dans n'importe quelle difficulté. Cela peut être outrepassé via le vœu de Santé mentale lors de l'utilisation de la Patte de singe.

 

Compétence :

Un Goryo n'interagira avec le Projecteur D.O.T.S. que si aucun joueur n'est dans la même salle que le fantôme. De plus, sa silhouette D.O.T.S. n'est visible qu'à travers une Caméra vidéo, et ne peut pas être vue à l'œil nu. Un Goryo se manifestera toujours normalement pendant les événements paranormaux et les Chasses avec son modèle de fantôme qui ne requiert aucun Équipement particulier pour être vu.

 

Preuves :

  • EMF niveau 5
  • Empreintes digitales
  • Projecteur D.O.T.S.

 

Sur des parties à Preuves limitées (1/2 Preuves), un Goryo aura toujours le Projecteur D.O.T.S. en tant que l'une de ses Preuves.

 

Stratégies :

Identification :

Il est nécessaire d'avoir une Caméra vidéo soit placée en face d'un Projecteur D.O.T.S. actif, soit tenue par un joueur en dehors de la salle du fantôme. Si la Preuve D.O.T.S. est visible sur l'écran de la Caméra, mais invisible à l'œil nu, alors le fantôme est probablement un Goryo. Inversement, si la Preuve D.O.T.S. est vue sans l'aide d'une Caméra vidéo, alors la possibilité que cela soit un Goryo peut être exclue en toute sécurité. Augmenter la luminosité de l'appareil ou du jeu peut aider lorsqu'on essaie d'exclure un Goryo.

 

Dans de rares cas, les joueurs peuvent voir le D.O.T.S. alors qu'ils sont dans la même salle. Cela peut être dû au fait que le Goryo ne nécessite qu'aucun joueur dans la même salle que lui, plutôt que là où se trouve le Projecteur ; si le Goryo se balade dans une pièce à proximité, il peut interagir avec le Projecteur à partir de là et donner le D.O.T.S. même si un joueur se tient dans la salle du fantôme. Le rayon d'interaction du Projecteur est de 7 mètres, s'étendant sur presque toute la longueur de 6 Tanglewood Drive, ce qui permet ce genre de scénarios.

 

Il est important de noter que son pouvoir n'affecte que sa silhouette avec le Projecteur D.O.T.S. La possibilité que cela soit un Goryo ne doit pas être exclue simplement parce qu'il s'est manifesté pendant des événements paranormaux ou des Chasses.

 

Si vous n'obtenez pas le Projecteur D.O.T.S. comme l'une des deux Preuves du fantôme en difficulté Cauchemar ou sur une partie personnalisée à Preuves limitées (1/2 Preuves), alors le Goryo peut être exclu en toute sécurité. Comme le Goryo ne peut pas apparaître à travers le D.O.T.S. sur une partie à 0 Preuves, le fantôme sera très difficile à identifier avec certitude, avec sa seule caractéristique étant une distance de balade généralement plus courte.

 

Anecdote :

  • Dans le folklore japonais, un Goryō (御霊, esprit honorable) est un fantôme aristocratique vengeur, en particulier celui qui a été martyrisé. Son pouvoir le plus important consiste à provoquer des catastrophes naturelles telles que la destruction de récoltes ou l'invocation de typhons ou de tremblements de terre. Dans Phasmophobia, les Goryo ne reflètent pas ces pouvoirs ni leur origine japonaise, et sont américains à la fois en apparence et en nom en raison du partage des modèles et d'un répertoire de noms avec d'autres types de fantôme.

Hantu

Le Hantu est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est connu pour sa vitesse accrue dans des salles plus froides, ce qui peut en faire une menace inattendue pendant une Chasse.

 

Force : Les basses températures permettent au Hantu de se déplacer plus rapidement.

Faiblesse : Les Hantu sont plus lents dans les zones plus chaudes.

 

Comportement :

Activité :

Le Hantu ne peut pas allumer la Boîte à fusibles, et est aussi deux fois plus susceptible d'éteindre la Boîte à fusibles.

 

Chasse :

Pendant une Chasse, la vitesse du Hantu est affectée par la température de la salle qu'il traverse :

Température de la salle Vitesse du fantôme (m/s)
> 15°C (59°F) 1,4
12°C à 15°C (53,6°F à 59°F) 1,75
9°C à 12°C (48,2°F à 53,6°F) 2,1
6°C à 9°C (42,8°F à 48,2°F) 2,3
3°C à 6°C (37,4°F à 42,8°F) 2,4
0°C à 3°C (32°F à 37,4°F) 2,5
< 0°C (32°F) 2,7

 

Contrairement à la plupart des autres fantômes, le Hantu n'a pas d'accélération en ligne de mire pendant les Chasses.

 

Lorsque le modèle de fantôme du Hantu est visible pendant une Chasse, il émettra un souffle glacial près de sa tête dans n'importe quelle salle tant que la Boîte à fusibles est éteinte. Les joueurs décédés ne peuvent pas voir ce souffle.

 

Preuves :

  • Empreintes digitales
  • Orbe fantomatique
  • Températures glaciales

 

Sur des parties à Preuves limitées (1/2 Preuves), un Hantu aura toujours les Températures glaciales en tant que l'une de ses Preuves.

 

Stratégies :

La température joue un rôle important dans l'identification et la défense contre un Hantu. En général, les Hantus seront plus puissants à l'intérieur et à proximité de la salle du fantôme, où les températures basses et glaciales sont plus susceptibles d'être. Ainsi, il est important que les joueurs s'éloignent du fantôme (ou de la salle du fantôme) dès qu'une Chasse démarre, car le Hantu peut rapidement rattraper quelqu'un dans ses environs. Les Hantus sont particulièrement dangereux par temps de Neige, en particulier sur les Maps extérieures de Maple Lodge Campsite et de Camp Woodwind, car les températures ambiantes des salles seront généralement plus basses si la Boîte à fusibles est éteinte, ce qui augmente leur vitesse pendant une Chasse.

 

En général, laisser la Boîte à fusibles allumée est une stratégie plus sûre, bien que l'on puisse aussi l'éteindre pour faciliter l'identification, si besoin.

 

Lorsque la Boîte à fusibles est allumée et que les températures des salles sont au plus haut, il peut être possible de tourner en rond avec le Hantu pendant une Chasse autour d'un grand meuble tel qu'un comptoir de cuisine, car il ne gagne aucune augmentation de vitesse pendant une poursuite prolongée. Il convient de noter que la simple présence du fantôme dans cette salle la refroidira et rendra la tâche de plus en plus difficile au fil du temps ; une telle méthode ne doit pas être effectuée sur une période de temps prolongée, ou bien il faut utiliser une boucle ou une série de boucles qui s'étendent sur plusieurs salles.

 

Identification :

Il existe trois façons d'identifier un Hantu :

  • Laissez la Boîte à fusibles allumée pendant un moment, puis écoutez sa vitesse pendant une Chasse. Si il est plus rapide dans des salles plus froides (habituellement, mais pas toujours la salle favorite), et plus lent qu'un fantôme normal dans une salle chaude, alors c'est un Hantu.
    • Si c'est un Raiju, alors le fantôme sera rapide près des appareils électroniques actifs et à une vitesse normale en dehors d'une portée spécifiée. Si c'est une partie sans Preuves, essayez d'abord de retirer tous les appareils électroniques. Si au moins une Preuve est fournie, alors le fait d'avoir les Températures glaciales comme Preuve éliminera le Raiju.
    • Le Moroï peut aussi accélérer sur plusieurs Chasses, mais en raison d'une baisse progressive de la Santé mentale moyenne à la place. Assurez-vous que tous les joueurs maintiennent leur Santé mentale à un niveau constant.
  • Laissez la Boîte à fusibles allumée pendant un moment, puis tournez en rond avec lui autour d'un grand meuble dans une salle chaude pendant une Chasse, en transportant des Bâtons d'encens pour éviter le décès. Si le fantôme n'accélère pas rapidement avec la ligne de mire (dans un délai de ~10 secondes), alors il s'agit probablement d'un Hantu.
  • La compétence du Hantu à émettre un souffle glacial lorsque la Boîte à fusibles est éteinte peut être utilisée pour l'identifier définitivement sans Preuves, bien que cela soit plus risqué que les stratégies ci-dessus. Regardez attentivement ! Utilisez des Bâtons d'encens pour l'aveugler pendant qu'il chasse.

 

Si vous n'obtenez pas les Températures glaciales comme l'une des Preuves du fantôme sur une partie personnalisée à Preuves limitées (1/2 Preuves), alors le Hantu peut être exclu en toute sécurité.

 

Le Hantu est l'un des deux fantômes (l'autre étant l'Onryo) pour lesquels vous pouvez collecter les trois Preuves sans exclure Le Mimic. Par conséquent, avant de conclure que vous avez affaire à un Hantu, vérifiez si la Spirit Box donne du son. Si c'est le cas, vous avez Le Mimic.

 

Anecdote :

  • "Hantu" se traduit des langues indonésiennes/malaises par esprit ou fantôme, et se réfère généralement aux esprits des morts, mais ils peuvent aussi être d'autres être surnaturels tels que des démons. Dans la mythologie, les Hantus varient considérablement et ne doivent pas nécessairement être mauvais.

Le Mimic

Le Mimic est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est connu pour imiter les caractéristiques d'autres fantômes.

 

Force : Nous ne sommes pas sûrs de quoi cette entité est capable. Faites attention.

Faiblesse : Plusieurs rapports indiquent des Orbes à proximité des Mimics.

 

Comportement :

Le Mimic est capable d'imiter n'importe quel type de fantôme, et hériter de toutes ses caractéristiques et compétences :

  • Taux et préférences d'interaction et d'événements paranormaux
  • Seuils de Chasse
  • Vitesses de déplacement en Chasse
  • Diverses formes de compétences spéciales (e.g. jet multiple du Poltergeist, compétence de Chasse du Démon)

 

Il peut aussi copier les caractéristiques des Preuves des types de fantôme imités, mais pas leurs Preuves elles-mêmes. Par exemple, il est capable de copier les Empreintes de main à six doigts de l'Obake car Le Mimic lui-même a les Empreintes digitales comme Preuve, mais il ne peut pas copier le trait du Goryo d'apparaître uniquement sur une Caméra vidéo lors de l'interaction avec un Projecteur D.O.T.S., car Le Mimic n'a pas Projecteur D.O.T.S. comme l'une de ses Preuves. De plus, il ne peut pas copier les Preuves garanties d'autres types de fantôme en Cauchemar/sur une difficulté personnalisée à types de Preuves réduits, même si Le Mimic les a comme Preuves.

 

Le Mimic changera le type de fantôme qu'il choisit d'imiter toutes les 30 secondes à 2 minutes, mais ne peut pas changer pendant les Chasses.

 

Si Le Mimic imite un Thayé, un âge fixe est sélectionné aléatoirement, et il imitera un autre fantôme en utilisant son propre minuteur au lieu du minuteur de vieillissement du Thayé. Le Mimic peut aussi imiter le joueur ou Le Mimic (lui-même), mais dans ces cas, il agira comme un fantôme "par défaut" et n'aura pas de compétences spéciales. Imiter le joueur, ainsi que tout autre fantôme, ne change pas son modèle de fantôme.

 

Le Mimic fournit la "Preuve" des Orbes fantomatiques en plus de ses trois types de Preuves principaux, qui apparaissent aussi en difficulté Cauchemar et sur les difficultés personnalisées à Preuves réduites, incluant zéro Preuve. Ces Orbes fantomatiques, ainsi que les autres Preuves si elles ne sont pas cachées par la difficulté, existeront toujours peu importe le type de fantôme que Le Mimic choisit d'imiter.

 

Bien que certains joueurs aient suggéré que les Orbes fantomatiques produits par Le Mimic ont tendance à le suivre lorsqu'il se balade, ces Orbes se comportent en fait exactement de la même manière que ceux produits par d'autres types de fantôme et ne léviteront que dans sa salle du fantôme.

 

Preuves :

  • Empreintes digitales
  • Spirit Box
  • Températures glaciales

 

Bien que les Orbes fantomatiques soient toujours présents, cela n'est pas pris en compte par le Journal lors de la saisie des Preuves. Le fait que les Orbes fantomatiques soient sélectionnés ou pas n'affecte pas votre paiement même si le fantôme est masqué lors de la sélection du fantôme.

 

Stratégies :

La nature fondamentale du Mimic signifie qu'il est imprévisible : il peut en théorie avoir les pouvoirs de presque n'importe quel type de fantôme n'importe quand, notamment des compétences qui pourraient permettre des Chasses précoces. Le moyen absolu le plus sûr de gérer un Mimic est de le traiter comme si il avait tous les modificateurs potentiels qui pourraient augmenter son agression, et assurez-vous alors d'utiliser sinon toutes, au moins quelques tactiques qui seraient utilisées pour dissuader les attaques d'autres types de fantôme :

  • Essayez de minimiser la parole lorsque vous êtes près du fantôme (Yokai)
  • Éteignez les appareils électroniques qui ne sont plus nécessaires (Raiju)
  • Assurez-vous d'avoir des sources de flammes actives dans la salle du fantôme (Onryo)
  • En général, préparez-vous à la possibilité de Chasses précoces (Démon)

 

De plus, il est prudent d'avoir des Bâtons d'encens à portée de main, car Le Mimic peut imiter des fantômes rapides tels que le Revenant ou le Thayé, ou plus dangereusement, imiter le Deogen et obliger les chasseurs à changer complètement leur stratégie de se cacher à tourner en rond entre les Chasses, potentiellement après que tout le monde est déjà situé dans une cachette.

 

La présence d'Orbes fantomatiques avec Le Mimic signifie que les joueurs doivent faire attention lorsqu'ils essaient d'identifier le fantôme avec trois Preuves, incluant les Orbes fantomatiques, si il y a un chevauchement potentiel entre Le Mimic et un autre fantôme. Par exemple, identifier les Empreintes digitales, les Orbes fantomatiques, et les Températures glaciales indique habituellement un Hantu, mais comme Le Mimic crée des Orbes, la Preuve Spirit Box doit être définitivement exclue avant qu'un Hantu puisse être confirmé. Les joueurs doivent aller plus loin en confirmant ou en éliminant la présence d'une quatrième Preuve. Cependant, sur des difficultés à Preuves réduites, cela peut rendre Le Mimic très simple à identifier, car Le Mimic produit toujours ces Orbes, et semblera dépasser le nombre maximum défini de types de Preuve donnés.

 

En ce qui concerne les Preuves, noter le comportement de types de fantôme spécifiques, mais obtenir des Preuves qu'ils n'ont pas, peut apporter Le Mimic à être soupçonné, permettant une collecte de Preuves plus ciblée. Par exemple, si le fantôme touche deux portes sur différentes parties de la Map en succession très rapprochée, ce qui est habituellement une forte indication des Jumeaux, mais que les Empreintes digitales sont notées avec succès, alors Le Mimic peut être fortement présumé.


Les Jumeaux

Les Jumeaux est un type de fantôme dans Phasmophobia. Ils sont connus pour exister en tant que "paire", les deux Jumeaux étant capables d'interagir avec l'environnement et de démarrer les Chasses "séparément".

 

Force : Chaque Jumeau peut s'énerver et lancer une attaque sur sa proie.

Faiblesse : Les Jumeaux interagiront souvent avec l'environnement en même temps.

 

Comportement :

Malgré son nom et le texte qui l'accompagne, mécaniquement, Les Jumeaux est simplement un seul fantôme. Cela signifie qu'il n'y a pas de "jumeau leurre" pour :

  • Déclencher les Détecteurs de mouvement
  • Produire les Preuves de Températures glaciales (ou même affecter les températures pour commencer) ou de Spirit Box
  • Effectuer des événements paranormaux ou des Chasses en même temps

 

Compétence :

Lorsque Les Jumeaux utilise sa compétence, il effectuera une interaction dans le rayon normal (jusqu'à 3 mètres) et une dans un rayon plus grand (jusqu'à 16 mètres). Toutes ces interactions suivent la probabilité standard de 25% de produire un EMF 5 au lieu de 2 ou 3, quel que soit le rayon utilisé pour effectuer l'interaction.

 

Chasse :

Lorsque Les Jumeaux tente d'initier une Chasse, il y a 50% de chances qu'elle commence à son emplacement actuel, et 50% de chances qu'elle commence près de la zone où il a interagi pour la dernière fois en utilisant sa compétence. Quel que soit l'endroit d'où Les Jumeaux chasse, il suivra les règles de Chasse standards. Comme Les Jumeaux n'est qu'un seul fantôme, deux Chasses ne peuvent pas avoir lieu simultanément, et il suivra le cooldown standard de 25 secondes entre les Chasses.

 

Selon l'endroit d'où la Chasse démarre, Les Jumeaux se déplacera à deux vitesses différentes. Si il chasse depuis son emplacement actuel, il aura une vitesse de base de 1,5 m/s, et si il chasse depuis la zone où son interaction dans le grand rayon s'est produite, il aura une vitesse de base de 1,9 m/s.

 

Lorsque Les Jumeaux tente de Chasser, la vérification du Crucifix sera appliquée à l'emplacement actuel du fantôme. Si Les Jumeaux décide de démarrer sa Chasse dans la zone de sa dernière interaction dans le grand rayon, il se téléportera à cet endroit après la vérification du Crucifix.

 

Preuves :

  • EMF niveau 5
  • Spirit Box
  • Températures glaciales

 

Stratégies :

La principale force des Jumeaux est sa capacité à induire en erreur : sa compétence peut très facilement faire apparaître des interactions de fausse piste à des parties de la Map éloignées de la salle du fantôme où il donnerait des Preuves, induisant les chasseurs en erreur et retardant leurs efforts pour l'identifier. Cela peut être particulièrement gênant sur des Maps plus grandes comme Sunny Meadows Mental Institution lorsqu'on essaye de localiser la salle du fantôme. Cependant, ces interactions trompeuses peuvent être utilisées contre lui : comme le fantôme n'est pas physiquement dans la salle où se produisent ces interactions à longue portée, les Preuves au-delà d'EMF niveau 5 ne peuvent pas être obtenues dans la zone. Utiliser un Thermomètre et noter un manque de Températures glaciales (ou, au moins, des baisses notables de température) là où une Activité fantomatique est notée, ou échouer à recevoir des réponses à la Spirit Box dans les salles près de l'endroit où les interactions se sont produites, sont des signes forts des pitreries des Jumeaux essayant de causer des problèmes.

 

Remarquer un changement subtil de la vitesse de base d'une Chasse à l'autre pourrait indiquer que le joueur a affaire aux Jumeaux. Assurez-vous d'éviter les facteurs de confusion tels que l'accélération en ligne de mire, ou quelques autres fantômes qui peuvent aussi changer de vitesses de base entre les Chasses.

 

Étant donné que Les Jumeaux a deux possibilités en ce qui concerne les angles d'attaque pour une Chasse donnée, il est recommandé de planifier l'événement où Les Jumeaux s'approche depuis un itinéraire de fuite prévu, comme à travers l'utilisation de Bâtons d'encens.


Moroï

Le Moroï est un type de fantôme dans Phasmophobia. Sa compétence lui permettant de "maudire" les joueurs pour réduire leur Santé mentale, combinée à sa vitesse accrue à des niveaux de Santé mentale faibles, peut faire de lui le fantôme le plus rapide du jeu.

 

Force : Plus faibles sont leurs victimes, plus forts sont les Moroï.

Faiblesse : Les Moroï souffrent d'hyperosmie, ce qui les affaiblit pendant de longues durées.

 

Comportement :

Compétence :

Le Moroï a une compétence pour "maudire" une cible des manières suivantes :

  • En obtenant avec succès une réponse de la Spirit Box ; cela maudira la personne qui a "provoqué" la réponse, soit en posant des questions, soit en déclenchant le failsafe.
  • En entendant des chuchotements à travers le Microphone parabolique.

 

Lorsqu'un joueur est maudit, sa perte de Santé mentale passive est doublée, et le fait d'être dans une zone éclairée (que ce soit à travers les lumières de la salle ou les Bougies) n'empêchera plus la perte de Santé mentale. Marcher à l'extérieur du lieu d'enquête interrompra toujours la perte de Santé mentale jusqu'à ce qu'il entre à nouveau. La consommation de Pilules calmantes retire la malédiction pour ce joueur. Les joueurs qui ont été maudits auparavant dans le contrat peuvent être maudits à nouveau. Plusieurs joueurs peuvent être maudits en même temps, mais les malédictions ne se cumulent pas sur un joueur seul.

 

Chasse :

La vitesse du Moroï dépend de la Santé mentale moyenne au début de la Chasse. La vitesse de base augmente en moyenne de 0,083 m/s pour chaque 5% de Santé mentale moyenne en dessous de son seuil de Chasse moyen de 50%. La liste ci-dessous montre chacune des vitesses de base possibles pour le Moroï :

% de Santé mentale moyenne Vitesse du fantôme
≥ 45% 1,5 m/s
40% - 45% 1,583 m/s
35% - 40% 1,66 m/s
30% - 35% 1,749 m/s
25% - 30% 1,832 m/s
20% - 25% 1,915 m/s
15% - 20% 1,998 m/s
10% - 15% 2,081 m/s
5% - 10% 2,164 m/s
0% - 5% 2,25 m/s

 

La vitesse change pendant une Chasse en fonction de la Santé mentale moyenne actuelle. Contrairement à la plupart des autres fantômes avec des bonus de vitesse implicites, le Moroï accélère avec une ligne de mire continue d'un joueur. En dessous de 5% de Santé mentale moyenne, la vitesse maximale d'un Moroï est de 3,71 m/s, soit près de 25% plus rapide que les 3 m/s du Revenant.

 

Lorsqu'on utilise un Bâton d'encens sur lui pendant une Chasse, la durée pendant laquelle le Moroï ne peut ni voir ni tuer des joueurs est de 12 secondes, soit deux fois plus longtemps que les 6 secondes habituelles.

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • Spirit Box
  • Températures glaciales

 

Sur des parties à Preuves limitées (1/2 Preuves), le Moroï aura toujours la Spirit Box en tant que l'une de ses Preuves.

 

Stratégies :

Étant donné la compétence du Moroï à drainer la Santé mentale après avoir répondu à travers la Spirit Box, il est recommandé de s'abstenir d'utiliser la Spirit Box après avoir obtenu la première réponse. Si nécessaire, seul le joueur qui a déjà posé des questions doit utiliser la Spirit Box à nouveau. Si nécessaire, une intervention rapide sous la forme de Pilules calmantes peut être utilisée pour briser la malédiction.

 

Identification :

Il existe deux méthodes basées sur la Spirit Box pour identifier un Moroï par rapport à sa compétence :

  • Une fois que la Spirit Box a été confirmée et que le Moroï est une option possible, procédez comme suit selon si l'Écran de Santé mentale est brisé ou non :
    • Si l'Écran est brisé :
      1. Consommez des Pilules calmantes jusqu'à ce que votre Santé mentale soit aussi élevée que possible. Vous devez avoir au moins une Pilule calmante restante.
      2. Tenez une Bougie allumée et entrez dans le lieu d'enquête. Obtenez une autre réponse à travers la Spirit Box ou le Microphone parabolique. Une fois cela fait, restez dans le lieu d'enquête pendant au moins 30 secondes (ou suffisamment pour faire chuter votre Santé mentale de 5 à 10% comme si vous étiez maudit). Assurez-vous que le fantôme n'effectue pas d'événement paranormal sur vous-même en restant à un autre étage ou loin.
      3. Quittez le lieu d'enquête et tentez de consommer une Pilule calmante. Si vous pouvez consommer une Pilule, alors vous avez probablement été maudit et le fantôme est probablement un Moroï.
    • Si l'Écran n'est pas brisé :
      1. Quittez le lieu d'enquête et notez votre Santé mentale. Si votre Santé mentale est déjà très faible, consommez une ou deux Pilules calmantes, puis répétez.
      2. Entrez à nouveau dans le lieu d'enquête et poursuivez toute activité pendant environ une minute. Tenez compte de la perte de Santé mentale due aux événements paranormaux, le cas échéant.
      3. Vérifiez à nouveau votre Santé mentale. Si votre Santé mentale s'est épuisée beaucoup plus que la normale, alors il s'agit probablement d'un Moroï.

 

Si vous décidez de ne pas utiliser la Spirit Box, faites attention à la vitesse du fantôme à la place :

  1. Écoutez la vitesse du fantôme à la fois sur plusieurs Chasses et pendant une Chasse donnée, alors que la Santé mentale moyenne diminue ; un fantôme qui accélère au cours de plusieurs Chasses à mesure que la Santé mentale moyenne diminue, ou qui accélère progressivement pendant la balade lorsque tous les joueurs se cachent, pourrait être un Moroï. N'oubliez pas de tenir compte de l'accélération en ligne de mire, le cas échéant. Notez que le Hantu augmentera en vitesse si la Boîte à fusibles est laissée éteinte à mesure que la température dans la Map diminue, mais il n'accélère pas à travers la ligne de mire ; gardez la Boîte à fusibles allumée pour éviter toute erreur d'identification.
  2. Comme stratégie alternative, les Pilules calmantes peuvent être utilisées pendant une Chasse. Comme la vitesse de balade du Moroï change en temps réel à mesure que la Santé mentale moyenne change, une augmentation significative de celle-ci pendant qu'il chasse ralentira le Moroï, l'identifiant potentiellement en l'espace d'une seule Chasse, tout en renforçant potentiellement suffisamment la Santé mentale pour amener l'équipe au-dessus du seuil de Chasse par la suite. Tous les joueurs doivent être cachés (ou, de manière optimale, être cachés depuis le début) pour éviter que la perte de vitesse ne soit confondue avec la décélération d'un fantôme par rapport à la ligne de mire ou la perte de trace des joueurs par le Revenant, et pour attendre quelques secondes afin d'obtenir une lecture de sa vitesse de balade avant d'utiliser les Pilules pour noter une différence. De plus, un degré marqué de coordination en multijoueur est nécessaire, car plusieurs utilisations seront nécessaires pour augmenter suffisamment la Santé mentale moyenne pour faire perdre au Moroï une quantité définitive de vitesse.

 

Anecdotes :

  • Les moroi (pluriel idem) sont un type de vampires dans le folklore roumain qui pratiquaient le vampirisme alors qu'ils étaient encore en vie (par opposition aux strigoi, qui sont devenus des vampires après leur mort). Dans l'usage moderne, moroi signifie simplement "fantôme" en roumain.
  • La Moroï est le fantôme avec la vitesse potentielle la plus rapide du jeu.

Myling

Le Myling est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est distinct pour être bavard sur le Microphone parabolique, mais très silencieux lors de la Chasse.

 

Force : Le Myling devient silencieux lorsqu'il chasse.

Faiblesse : Les Myling émettent très souvent des sons d'origine paranormale.

 

Comportement :

Activité :

Le Myling produit des sons paranormaux (qui ne peuvent être entendus qu'à travers un Microphone parabolique) plus souvent que d'autres fantômes.

 

Chasse :

Lors de la Chasse, les bruits de pas et les vocalisations d'un Myling ne seront audibles pour les joueurs que dans un rayon de 12 mètres, légèrement supérieur à la portée requise pour les interférences électroniques, au lieu des 20 mètres habituels. Le volume des bruits de pas est légèrement étouffé près de la limite, mais devient rapidement perceptible à l'approche.

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • EMF niveau 5
  • Empreintes digitales

 

Stratégies :

Indicateurs :

Les joueurs ne peuvent entendre les sons paranormaux du fantôme (voix, grognements, etc.) qu'à travers un Microphone parabolique. Des sons paranormaux fréquents peuvent indiquer que le fantôme est un Myling.

 

Identification :

Avant une Chasse, lâchez une Lampe de poche (ou tout Équipement électrique évident qui clignote à portée) dans votre cachette. Pendant une Chasse, faites attention aux points suivants :

  • Le fantôme doit être au même étage.
  • Si les bruits de pas et les vocalisations du fantôme ne sont audibles que lorsque votre Équipement électrique commence à clignoter, le fantôme est probablement un Myling.
  • Notez qu'il peut y avoir un bug occasionnel où le fantôme ne fait pas clignoter temporairement les appareils électroniques au bon étage lors du changement d'étage.

 

Étant donné que le seuil acoustique est légèrement supérieur à la portée des interférences, certaines configurations audio (telles qu'un volume élevé ou des réglages d'égaliseur spécifiques) peuvent vous permettre d'entendre les bruits de pas avant que les appareils électroniques ne clignotent. Sinon, le test devrait être assez fiable dans la plupart des cas.

 

Il n'est pas conseillé de tirer des conclusions si le fantôme se trouve à un étage différent, car même si vous pouvez toujours être à une distance qui vous permet d'entendre des bruits de pas, le son sera considérablement étouffé. Une configuration audio de bonne qualité (et/ou simplement augmenter le volume) peut améliorer la précision de ce test.

 

Anecdotes :

  • Dans le folklore scandinave, les Mylings (prononcé "miou-ling") sont des fantômes d'enfants non désirés tués par leurs parents. Parce qu'ils n'ont pas été baptisés, les Mylings ne peuvent pas se reposer et sont forcés à errer jusqu'à ce qu'ils puissent persuader un être vivant de les transporter, eux ou leur corps, vers des terres sacrées où ils peuvent se reposer paisiblement. Échouer à transporter un Myling en terre sacrée le causera à tuer son bienfaiteur potentiel dans la rage. Dans le jeu, l'âge du Myling et le modèle de fantôme sont choisis aléatoirement, et le fantôme n'a pas besoin d'être jeune.
  • Une autre façon pour le Myling de trouver la paix est de trouver et de tuer sa mère. Habituellement, il a besoin d'être porté par quelqu'un ou d'obtenir une forme de "permission" de se déplacer/rechercher auprès d'un proche afin de quitter son lieu de sépulture. Cette permission est habituellement obtenue par ruse ou par une formulation vague de la demande. Ils sont généralement représentés comme de petits enfants à un stade précoce de décomposition (peau enflée et décolorée) mais peuvent choisir d'apparaître comme des adultes si c'était l'âge qu'ils auraient eu si ils avaient été en vie.

Obake

L'Obake est un type de fantôme dans Phasmophobia. Décrit dans le Journal comme un métamorphe, son principal pouvoir est sa capacité à créer des Empreintes digitales uniques.

 

Force : Lorsqu'il interagit avec l'environnement, un Obake laisse rarement de traces.

Faiblesse : Parfois, cette entité se transforme, laissant derrière elle des Preuves uniques.

 

Comportement :

Compétences :

Chaque fois que l'Obake interagit avec une surface valide, il a 75% de chances de laisser des Empreintes digitales, au lieu des 100% habituels.

 

Lors de la création d'Empreintes de main ou d'Empreintes digitales, il y a une chance sur six (~16,7%) pour que l'Obake crée un motif unique d'Empreinte de main/d'Empreinte digitale :

  • Une Empreinte de main à six doigts au lieu des cinq doigts habituels
  • Deux Empreintes digitales sur un interrupteur au lieu d'une
  • Cinq Empreintes digitales sur les claviers et les portes de cellule de Prison au lieu de quatre

 

L'Obake déclenche occasionnellement une compétence pour réduire le temps restant pour toutes les Empreintes digitales existantes sur la Map de moitié. Par exemple, deux Empreintes digitales sur la Map avec 40 secondes et 70 secondes restantes avant de disparaître seront réduites à 20 et 35 secondes restantes respectivement. Cette compétence peut être déclenchée plusieurs fois en succession rapide, ce qui permet à une instance d'Empreintes digitales de durer quelques secondes avant de disparaître.

 

Chasse :

Pendant une Chasse, l'Obake a 1 chance sur 15 (6,67%) à chaque fois qu'il clignote de se transformer en un modèle de fantôme différent du même sexe. Il reprendra ensuite son modèle d'origine. Cela est garanti au moins une fois par Chasse. Les joueurs décédés ne peuvent pas voir cette transformation. Le fantôme changeant de posture (e.g. passant de debout à rampante) au cours d'une Chasse, tout en conservant le même modèle, est aussi considéré comme une transformation.

 

Preuves :

  • EMF niveau 5
  • Empreintes digitales
  • Orbe fantomatique

 

Sur des parties à Preuves limitées (1/2 Preuves), un Obake aura toujours les Empreintes digitales en tant que l'une de ses Preuves. Cela n'affecte pas sa compétence à ne parfois pas laisser d'Empreintes digitales sur une surface.

 

Stratégies :

Si le fantôme touche une surface et ne laisse aucune Empreinte digitale, puis laisse plus tard des Empreintes digitales sur une autre surface, ou vice versa, cela indique habituellement que le fantôme est un Obake.

 

Si un Obake est suspecté, vérifier une surface touchée avec une Lampe UV ou un Bâton lumineux chaque fois qu'il interagit avec une porte ou quelque chose de similaire est prudent pour repérer les Empreintes digitales spéciales de l'Obake, à la fois pour maximiser les chances de les repérer et pour noter toute instance disparaissant rapidement. Notez qu'obtenir des Empreintes digitales normales, même plusieurs fois à plusieurs reprises, n'exclut pas purement et simplement un Obake.

 

Bien que l'Obake a 75% de chances de laisser des Empreintes digitales, en raison de la probabilité, il est possible pour l'Obake de toujours laisser des Empreintes digitales sur les surfaces qu'il touche comme tout autre fantôme avec Empreintes digitales. Il est aussi possible pour un Obake d'interagir avec les portes à proximité suffisamment fréquemment pour pouvoir "masquer" efficacement une instance où il ne laisse pas d'Empreintes digitales lors d'une interaction en les fournissant à la place dans une interaction séparée quelques instants plus tard, ainsi que de dissimuler sa compétence à décomposer rapidement ses Empreintes digitales.

 

Si vous êtes sur une partie sans Preuves, l'Obake ne produira jamais d'Empreintes digitales, et ne peut par conséquent être identifié qu'en repérant son pouvoir de métamorphose pendant une Chasse. De fortes compétences en boucle sont très favorables afin de maintenir la vue sur lui pendant de longues périodes de temps pour le prendre la main dans le sac en train de changer de modèle pendant un clignotement.

 

Notez qu'il existe des paramètres de difficulté qui peuvent modifier la probabilité par défaut qu'une Empreinte digitale soit laissée sur une surface, ainsi que le minuteur de désintégration. Gardez cela à l'esprit lorsque vous jouez sur de telles difficultés personnalisées.

 

Anecdotes :

  • Dans le folklore japonais, un Obake (お化け), ou parfois "Bakemono" (化け物), serait un type de Yokai. Littéralement, les termes signifient une chose qui change, se référant à un état de transformation ou de métamorphose. Ces mots sont souvent traduits par "fantôme", mais ils font principalement référence à des êtres vivants ou surnaturels qui ont subi une transformation temporaire, et ces bakemono sont distincts des esprits des morts. Cependant, en tant qu'usage secondaire, le terme obake peut être un synonyme de Yurei, le fantôme d'un être humain décédé.
    • En français, le fantôme est considéré comme un type général et non spécifié d'Obake. Cependant, si la langue est définie sur le japonais, ce type de fantôme s'écrit en fait 化け狐 (Bake Kitsune), ce qui fait spécifiquement de ce fantôme un Obake renard.

Ombre

L'Ombre est un type de fantôme dans Phasmophobia. Considéré comme étant un fantôme timide, une Ombre réduira son Activité en présence de plusieurs joueurs.

 

Force : Les Ombres sont bien plus difficiles à trouver.

Faiblesse : Une Ombre ne tentera pas une Chasse si des gens sont à proximité.

 

Comportement :

Activité :

En moyenne, l'Ombre est moins susceptible d'effectuer des interactions que d'autres fantômes.

 

L'Ombre est moins susceptible d'effectuer des événements paranormaux à fortes Santés mentales. À 100% de Santé mentale moyenne, elle a 0% de chances de réussir un événement. Ce taux de réussite augmente de 2% par pourcentage de Santé mentale moyenne perdu ; à une Santé mentale moyenne de 50%, une tentative d'événement paranormal réussira toujours.

 

Lorsqu'elle effectue un événement paranormal, l'Ombre a plus de chances (67% par événement) d'effectuer un événement paranormal "boule de fumée" plutôt que des manifestations. Si elle se manifeste pour un événement paranormal, elle a plus de chances (67%) d'apparaître comme une ombre. Si le fantôme est amené à apparaître en utilisant un Cercle d'invocation, une Boîte à musique, ou une Patte de singe, il a une chance d'apparaître sous la forme d'une ombre noire plutôt que sous sa forme complète pendant la phase d'événement paranormal. Elle reviendra sous une forme entièrement visible lorsque la Chasse démarrera.

 

(In)compétences :

Si au moins une personne se trouve dans la même salle qu'une Ombre, elle sera incapable d'effectuer des interactions normales (sauf l'Écriture fantomatique) ou d'initier une Chasse, quelle que soit la Santé mentale moyenne. Elle peut toujours effectuer ces actions si elle arrive à se balader dans une salle sans joueurs. Les autres actions (événements paranormaux, balade, etc.) ne sont pas affectées.

 

Chasse :

L'Ombre ne peut Chasser qu'en-dessous d'une Santé mentale moyenne de 35%, ce qui est plus faible que pour la plupart des autres fantômes.

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • EMF niveau 5
  • Températures glaciales

 

Stratégies :

En raison de la timidité susmentionnée de l'Ombre, le manque d'interactions peut la révéler, ou les joueurs peuvent devenir frustrés par le fait que le fantôme ne produit pas de Preuves. Essayez de garder tout le monde hors de la salle du fantôme, ainsi que d'utiliser des Bâtons d'encens ou des Objets maudits spécifiques qui augmenteront la probabilité que le fantôme interagisse avec l'environnement. Éteindre les lumières dans la salle actuelle du fantôme peut aussi aider.

 

Étant donné l'incapacité de l'Ombre à Chasser dans une salle avec des joueurs, on peut la tester en difficulté Cauchemar simplement en abaissant la Santé mentale moyenne près de zéro, et en faisant en sorte que des joueurs se tiennent dans la salle actuelle du fantôme et les salles directement adjacentes. Si elle refuse de Chasser ou ne chasse qu'à partir d'une salle sans joueurs, alors il peut s'agir d'une Ombre.

 

En solo en difficulté Cauchemar, un moyen d'identifier une Ombre est de réduire la Santé mentale moyenne à zéro, avant d'utiliser deux Pilules calmantes pour restaurer la Santé mentale du joueur à 50%, puis de permettre une petite réduction de Santé mentale pendant quelques secondes dans le lieu d'enquête avant de l'arrêter via des Bougies ou des lumières de salle (idéalement en se cachant loin ou à un étage différent pour éviter d'être témoin d'événements paranormaux qui peuvent drainer la Santé mentale). Un fantôme qui refuse de Chasser à ce niveau de Santé mentale peut indiquer que le fantôme est une Ombre.

 

L'Ombre apparaissant comme une ombre dans le Cercle d'invocation n'est pas garanti, donc voir une manifestation complète avec elle n'exclut pas une Ombre.

 

Anecdote :

  • Ombre (lat. umbra, gr. σκιά) - dans la mythologie de nombreux peuples, le fantôme ou l'esprit de l'humain décédé, qui est dans l'au-delà.

Oni

L'Oni est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est beaucoup plus actif lorsque les joueurs sont regroupés, et a aussi été décrit comme étant extrêmement fort.

 

Forces : Les Oni sont beaucoup plus actifs lorsque des gens sont à proximité et draineront leur Santé mentale plus rapidement en se manifestant.

Faiblesse : Les Oni disparaissent moins souvent lorsqu'ils sont en quête d'une proie.

 

Comportement :

Activité :

En moyenne, l'Oni est plus actif, interagissant avec des objets plus souvent, surtout lorsqu'il y a des gens dans la salle du fantôme.

 

Lorsqu'il effectue un événement paranormal, l'Oni :

  • Ne peut pas effectuer l'événement "boule de fumée", qui implique une boule physique de brouillard se déplaçant vers le joueur, disparaissant habituellement avec un souffle lors de la collision. Notez que les événements de fausse Chasse peuvent aussi provoquer un souffle de manière similaire.
  • Préférera apparaître sous sa forme complète lors d'un événement de manifestation par opposition à une forme d'ombre ou translucide.
  • Aura le double de la perte de Santé mentale des autres fantômes (20% au lieu de 10%) lors de la collision avec le joueur cible dans un événement paranormal.

 

Sur certaines Maps (en particulier 13 Willow Street, Prison, et rarement Maple Lodge Campsite), une grosse boule de brume peut voler rapidement sur la Map dans une direction et à travers les murs. Ceci est différent de l'événement boule de fumée et ne compte pas elle-même comme un événement paranormal. Quoi qu'il en soit, si le fantôme est un Oni, cette brume n'apparaîtra jamais non plus.

 

Chasse :

Pendant une Chasse, un Oni clignotera et sera visible pendant plus longtemps que la plupart des autres fantômes, ce qui facilitera la prise de photo.

 

Preuves :

  • EMF niveau 5
  • Projecteur D.O.T.S.
  • Températures glaciales

 

Stratégies :

Avec une activité accrue en général, l'Oni peut plus facilement donner des Preuves aux joueurs, ce qui peut permettre des enquêtes généreuses et rapides si un Oni révèle rapidement les Preuves nécessaires.

 

Étant donné que l'Oni ne peut pas effectuer l'événement paranormal de boule de fumée, un Oni peut être exclu si le fantôme effectue un tel événement. Il faut souligner que l'Oni peut souffler dans le cadre d'un événement de fausse Chasse. Une façon de différencier l'événement de fausse Chasse est que vous entendrez la vocalisation (aléatoire) et les bruits de pas du fantôme, et les portes dans la salle se fermeront habituellement (le cas échéant). De plus, il y a quatre sons de souffle qu'un événement de boule de fumée ne peut pas faire ; un seul son de souffle est partagé par les événements de boule de fumée et de fausse Chasse.

 

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un fantôme particulièrement agressif, puisque l'Oni est plus susceptible de déclencher des événements paranormaux contre les chasseurs, il peut amener plus rapidement l'équipe au seuil de Santé mentale de Chasse, en particulier en tenant compte de sa double réduction de Santé mentale lors d'une collision avec des joueurs pendant les événements paranormaux. Selon les circonstances, les Pilules calmantes peuvent être utilisées pour contrer cette perte, ou des objets défensifs comme les Bâtons d'encens peuvent être apportés plus tôt.

 

Anecdote :

  • Dans le folklore japonais, un Oni (鬼) est une sorte d'ogre ou de troll démoniaque, et peut être considéré comme un type de Yokai. Ils sont habituellement représentés comme des personnages imposants avec des cornes sur la tête, des griffes et des défenses acérées, un teint de peau étrange tel que le rouge, le vert, ou le bleu, et portant de grands gourdins en fer. Dans Phasmophobia, Les Oni ne reflètent pas ces représentations ou leur origine japonaise, et utilise simplement une forme possible de fantôme américain à la fois en apparence et en nom en raison du partage des modèles et d'un répertoire de noms avec d'autres types de fantôme.

Onryo

L'Onryo est un type de fantôme dans Phasmophobia. L'Onryo est connu pour se méfier du feu ; cependant, lorsque les feux s'éteignent, méfiez-vous de sa vengeance, car un Onryo peut décider de Chasser une fois qu'il n'y a plus de flammes qui le tiennent à distance.

 

Force : Éteindre une flamme peut pousser un Onryo à attaquer.

Faiblesse : Quand elle est menacée, cette entité sera moins encline à Chasser.

 

Comportement :

Activité :

Si un joueur est actuellement décédé, l'Onryo soufflera les sources de flammes (Bougie, Briquet, ou feu de camp allumés) à une fréquence plus élevée. Plus de joueurs décédés augmentent cette fréquence. Il soufflera les Bougies à la même fréquence que les autres fantômes si aucun joueur n'est décédé.

  • En dessous de 60% de Santé mentale moyenne, il soufflera plus souvent les flammes mais uniquement parce qu'il tente de Chasser.

 

Contrairement au Journal, les flammes ne rendent pas l'Onryo plus susceptible de quitter une salle.

 

Compétence :

Contre-intuitivement, les flammes peuvent à la fois empêcher les Chasses et provoquer une Chasse :

  • Si l'Onryo tente une Chasse à moins de 4 mètres de n'importe quel type de flamme, il soufflera la flamme à la place, et la Chasse échouera. Si un Crucifix et une flamme sont à portée, la flamme aura la priorité sur le Crucifix pour empêcher la Chasse.
  • Chaque troisième flamme que l'Onryo souffle l'amènera à tenter d'initier une Chasse, quelle que soit la Santé mentale moyenne actuelle. Cette Chasse peut être bloquée par des méthodes de prévention normales (e.g. un Crucifix) ou une autre flamme.
    • Notez qu'il peut y avoir un délai allant jusqu'à ~6 secondes avant que la Chasse ne commence réellement.
    • Si une flamme empêche une Chasse ou est soufflée pendant une Chasse, cela comptera pour la règle des trois flammes.

 

Par conséquent, plusieurs situations (non exhaustives) peuvent se produire :

  • Une Bougie et un Crucifix sont à portée de l'Onryo, et il souffle la Bougie comme troisième flamme. Le Crucifix empêchera la Chasse et perdra une charge.
  • Une Bougie et un Briquet sont à portée de l'Onryo, et il souffle la Bougie comme troisième flamme. Le Briquet empêchera la Chasse et sera soufflé.
  • Une Bougie est à portée de l'Onryo, et il tente de Chasser naturellement. La Bougie empêche la Chasse et est soufflée.

 

Chasse :

Les Onryo ont un seuil de Santé mentale de Chasse de 60%, par rapport à la ligne de base standard de 50%.

 

Preuves :

  • Orbe fantomatique
  • Spirit Box
  • Températures glaciales

 

Stratégies :

L'aversion de l'Onryo pour le feu, bien qu'un outil puissant contre lui, comporte ses propres risques. Cependant, avec suffisamment de Bougies et un rallumage diligent chaque fois qu'elles sont éteintes, l'Onryo peut très bien être empêché de Chasser indéfiniment, ce qui peut aussi servir d'identification pour le fantôme en difficulté Cauchemar. D'un autre côté, n'avoir qu'une seule Bougie allumée à portée de lui augmente le risque qu'il chasse en la soufflant. Ce dernier cas est encore plus risqué si un ou plusieurs joueurs sont décédés, car l'Onryo soufflera les Bougies à une fréquence croissante. Les joueurs doivent se demander si le fait d'avoir des flammes allumées près du fantôme en vaut la peine pour empêcher les Chasses, ou si elles doivent être ignorées et simplement jouer autour du seuil de Chasse accru de l'Onryo.

 

Identification :

Il existe deux variantes d'un test pour un Onryo :

  • Placez un Crucifix dans la zone du fantôme, puis une Bougie directement dessus.
  • Placez deux Crucifix dans la zone du fantôme, puis plusieurs Bougies étalées et couvrant les portées des Crucifix.

 

Lorsque la Santé mentale est jugée suffisamment faible, gardez les Bougies allumées en temps opportun.

 

  • Si le Crucifix est activé sans que les Bougies ne s'éteignent en premier, alors ce n'est pas un Onryo.
  • Si le fantôme semble ne pas Chasser avec plusieurs Bougies actives, ou chasse dans une zone où aucune Bougie n'est allumée, alors il peut s'agir d'un Onryo.

 

Dans Sunny Meadows, plusieurs bougies allumées peuvent être trouvées dans la chapelle, que les fantômes peuvent souffler. Si le fantôme s'y trouve et chasse très tôt (et n'est pas un Démon autrement), alors il peut s'agir d'un Onryo.

 

Anecdote :

  • Le fameux "fantôme rancunier" de la franchise "Ju-On" est considéré comme un Onryō : il attaquait chaque fois que la lumière était allumée ou éteinte dans une action rapide, comme un rappel de sa mort violente. Tout mouvement brusque produit devant ce fantôme était interprété comme hostile.

Poltergeist

Le Poltergeist est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est connu pour sa perturbation constante de l'environnement qui l'entoure, jetant des objets avec une grande force.

 

Force : Les Poltergeists peuvent jeter plusieurs objets en même temps avec une grande force.

Faiblesse : Lorsqu'ils n'ont rien à jeter, les Poltergeists sont considérablement affaiblis.

 

Comportement :

Activité :

En général, le Poltergeist est plus susceptible de jeter des objets. Pendant une Chasse, le Poltergeist jettera toujours un objet toutes les 0,5 secondes, au lieu de n'avoir que 50% de chances de le faire.

 

Occasionnellement, le Poltergeist jettera un objet avec une valeur de "puissance" de 2 à 6, au lieu de 1 à 3 avec d'autres fantômes.

 

Compétence :

Le Poltergeist utilisera occasionnellement une compétence qui lui permet de jeter plusieurs objets à proximité en même temps, créant une mesure EMF niveau 2 (les objets jetés eux-mêmes génèrent un EMF 3). Cela réduira la Santé mentale de tous les joueurs à proximité en ligne de mire avec l'emplacement EMF 2 d'un pourcentage égal au nombre d'objets jetés multiplié par 2. La compétence et la perte de Santé mentale associée fonctionnent même lorsque les lumières sont allumées.

 

Si il n'y a pas d'objets près d'un Poltergeist, il est incapable d'utiliser sa compétence. Cela n'influence pas son comportement envers le lancement d'une Chasse.

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • Empreintes digitales
  • Spirit Box

 

Stratégies :

Identification :

En profitant des compétences du Poltergeist, on peut disperser plusieurs objets dans sa salle. Si un objet est vu projeté avec force à travers la salle, ou si plusieurs objets sont jetés à la fois, alors il s'agit probablement d'un Poltergeist. Notez qu'il y a un certain chevauchement entre la force avec laquelle les fantômes normaux peuvent jeter et la force avec laquelle un Poltergeist peut jeter ; ce trait est plus difficile à discerner dans les petites salles.

  • Il est généralement préférable de construire plusieurs petits tas dispersés plutôt qu'un seul gros tas ; si le Poltergeist n'est pas près du tas, il n'affectera pas le tas du tout.

 

Il est important d'être prudent lorsque vous suspectez un Poltergeist, et de ne pas simplement le deviner immédiatement à partir d'un comportement non concluant ; bien qu'il soit généralement assez actif en ce qui concerne le jet constant d'objets, la nature grandement aléatoire des interactions peut amener d'autres fantômes à jeter fréquemment des objets, correspondant parfois aux niveaux d'activité du Poltergeist, en particulier avec des types de fantôme plus actifs comme l'Oni et le Thayé. De même, une faible activité ne devrait pas non plus écarter la possibilité d'un Poltergeist.

  • N'oubliez pas d'éteindre les lumières pour augmenter l'activité.

 

Anecdote :

  • Un poltergeist est un type de fantôme connu pour causer des perturbations physiques, telles que des bruits forts et des objets déplacés ou détruits. Bien que les allégations de perturbations d'origine surnaturelle remontent au Ier siècle, les références aux poltergeists sont devenues plus courantes au début des années 1600. Le mot poltergeist vient des mots allemands poltern ("faire du son" et "gronder") et Geist ("fantôme" et "esprit"), et le terme lui-même se traduit par "fantôme bruyant", "fantôme grondant" ou un "esprit bruyant". Un synonyme inventé par René Sudre est thorybism, du grec thorybein ("faire du bruit ou du tumulte ; jeter dans la confusion").

Raiju

Le Raiju est un type de fantôme dans Phasmophobia. Le Raiju siphonne la puissance des appareils électroniques pour à la fois augmenter son agressivité et augmenter sa vitesse pendant une Chasse.

 

Force : Le Raiju siphonne l'énergie électrique des instruments à proximité, le rendant plus rapide.

Faiblesse : Le Raiju perturbe constamment les instruments électroniques, le rendant facile à traquer lorsqu'il attaque.

 

Comportement :

Compétence :

Lorsqu'un Raiju se manifeste pendant un événement paranormal ou une Chasse, il interférera avec les appareils électroniques qui se trouvent jusqu'à 15 mètres de lui au même étage, au lieu des 10 mètres habituels.

 

Chasse :

Lorsqu'il est à proximité d'au moins un appareil électronique actif, le seuil de Santé mentale de Chasse du Raiju est augmenté à 65%. Sinon, il a le seuil normal de 50%.

 

Pendant les Chasses, si le Raiju se trouve à une certaine distance d'au moins un appareil électronique actif, il se déplacera à une vitesse fixe de 2,5 m/s :

  • Petite Map : 6 m
  • Map moyenne : 8 m
  • Grande Map : 10 m

 

Cela s'applique aussi aux objets situés à l'extérieur du lieu d'enquête, mais pas aux objets situés sur plusieurs étages.

 

Sinon, il suivra les vitesses de fantôme standards. Bien que le Raiju ne puisse pas accélérer à plus de 2,5 m/s lorsqu'il se trouve à proximité d'un appareil électronique, il bénéficie d'un bonus de vitesse grâce à une poursuite prolongée, qui s'ajoute à sa vitesse de base lorsqu'il n'est pas à proximité d'un appareil électronique. Cette augmentation de vitesse s'ajoute même lorsque le Raiju est à proximité d'un appareil électronique, et le rendra plus rapide que la vitesse de base une fois qu'il n'est plus à proximité d'un appareil électronique.

 

Tous les effets énumérés ci-dessus s'appliquent à la plupart des appareils électroniques, à la fois lorsqu'ils sont tenus en main et lorsqu'ils sont jetés au sol. Les éléments suivants ne comptent pas pour l'augmentation de vitesse ou le seuil de Santé mentale de Chasse :

  • Caméras frontales, même portées
  • Caméras vidéo et Appareils photo qui sont jetés au sol
  • Détecteurs de mouvement, Capteurs sonores, et Projecteurs D.O.T.S. qui sont jetés au sol ou tenus
  • Objets dans l'inventaire (à l'exception des Lampes de poche et des Lampes de poche puissantes qui sont allumées)
  • Tout autre équipement électrique non apporté du van (lumières du bâtiment, Boîte à fusibles, caméras de surveillance, ventilateurs, etc.)

 

Preuves :

  • EMF niveau 5
  • Orbe fantomatique
  • Projecteur D.O.T.S.

 

Stratégies :

Afin d'atténuer le risque d'une Chasse précoce, il est préférable d'éteindre et/ou de retirer tout appareil électronique inutile de la salle du fantôme ; cela empêche aussi le Raiju d'exploiter ces appareils pour devenir plus puissant pendant une Chasse. Jeter paresseusement de tels appareils est un moyen fiable de rendre un Raiju extrêmement dangereux. De plus, les joueurs ont souvent le réflexe de se débarrasser des appareils électroniques derrière eux lorsqu'une Chasse démarre pour ne pas attirer l'attention du fantôme vers eux ; cela doit être évité avec les Raijus pour ne pas laisser une traînée d'appareils électroniques qui alimentent sa compétence de vitesse. Au lieu de cela, les joueurs devraient basculer sur un objet non électronique ou un objet électronique qui peut être éteint.

 

Le Raiju peut être facilement identifié en étant conscient de sa vitesse pendant une Chasse, en particulier sur de petites Maps, tant qu'il y a des appareils électroniques à proximité. Si le fantôme continue à marcher très rapidement quand il se balade (et ne poursuit pas de joueurs particuliers), alors c'est très probablement un Raiju.


Revenant

Le Revenant est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est tristement célèbre et largement considéré comme l'un des fantômes les plus dangereux du jeu, en raison de sa capacité à rattraper rapidement les joueurs pendant une Chasse.

 

Force : Un Revenant se déplacera très rapidement lorsqu'il chassera sa proie.

Faiblesse : Se cacher d'un Revenant le fera se déplacer plus lentement.

 

Comportement :

Chasse :

Les Revenants ont un changement de vitesse très notable entre les modes balade et poursuite. Lorsqu'un Revenant se balade, il se déplacera à 1 m/s. Cependant, dès qu'il détecte un joueur (que ce soit visuellement ou par la parole/les appareils électroniques), il commencera à se déplacer à 3 m/s (près de deux fois la vitesse de base de la plupart des autres fantômes) et maintiendra cette vitesse jusqu'à ce qu'il atteigne l'endroit où il a détecté pour la dernière fois un joueur. Si et lors du retour en mode balade, la vitesse du Revenant diminuera lentement sur 2,7 secondes (taux de décélération de 0,75 m/s²) pour revenir à sa valeur initiale de 1 m/s.

 

Ce changement de vitesse ne se cumule pas et ne s'applique à aucun joueur en particulier. L'IA vérifie uniquement si un autre point de cheminement a été créé par le fantôme et écrase celui existant.

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • Orbe fantomatique
  • Températures glaciales

 

Stratégie :

En raison du pouvoir du Revenant, il est essentiel de se cacher dès que possible et le joueur doit faire preuve d'une extrême prudence pour ne pas dévoiler sa position pendant une Chasse. Un joueur ne sera pas capable de distancer un Revenant bien longtemps avant que ce dernier ne le rattrape. Si vous êtes surpris en train de fuir un Revenant, votre dernier recours est d'utiliser des Bâtons d'encens pour le désorienter pendant quelques secondes, vous donnant suffisamment de temps pour vous cacher.

 

Pendant que vous vous cachez, écoutez les bruits de pas du fantôme ; si les bruits de pas sont relativement rares et espacés alors que le fantôme est à proximité, alors il s'agit très probablement d'un Revenant. En multijoueur, le Revenant effectuera une recherche de zone immédiate comme n'importe quel autre fantôme pendant les Chasses. Cependant, cela prendra plus de temps en raison de sa vitesse de déplacement lente en balade, donc des joueurs vigilants peuvent facilement l'identifier.


Spectre

Le Spectre est un type de fantôme dans Phasmophobia. Les Spectres sont surtout connus pour leur prétendue capacité à "voler" et à "traverser les murs", des références au fait qu'ils ne marchent pas sur un tas de Sel et leur compétence à se téléporter vers les joueurs aléatoirement.

 

Force : Les Spectres ne touchent presque jamais le sol et on ne peut, par conséquent, pas voir leurs traces de pas.

Faiblesse : Les Spectres ont une réaction toxique au Sel.

 

Comportement :

Activité :

Le Spectre ne marchera jamais dans un tas de Sel, et ne laissera donc jamais d'Empreintes de pas UV.

 

Compétence :

Quand le Spectre ne Chasse pas, il a une chance de se téléporter à moins de 3 mètres d'un joueur aléatoire, générant une mesure EMF niveau 2 à l'endroit où il s'est téléporté, avec 25% de chances que cela soit une mesure EMF niveau 5 à la place. Le Spectre reprendra son comportement normal après la téléportation.

 

Divers :

Ce que les Spectres ne peuvent pas faire :

  • Flotter au-dessus du sol, que cela soit pendant les Chasses ou les manifestations. Un Spectre ne peut pas être identifié en regardant son modèle de fantôme
  • Voir à travers des objets physiques tels que les murs et les portes
  • Marcher silencieusement ; les Spectres émettront des bruits de pas au même volume que la plupart des autres fantômes
  • Marcher à travers les murs, même pendant les Chasses ; ils ne peuvent marcher qu'à travers les portes (ce que tous les autres fantômes sont aussi capables de faire)

 

Preuves :

  • EMF niveau 5
  • Projecteur D.O.T.S.
  • Spirit Box

 

Stratégies :

Identification :

Test du Sel

Le Spectre ne piétinera jamais ni ne dérangera un tas de Sel. Si vous avez du Sel non dérangé dans la pièce du fantôme pendant une période prolongée, alors il pourrait s'agir d'un Spectre.

 

Placer du Sel au centre du Cercle d'invocation puis invoquer le fantôme est un bon moyen de repérer un Spectre.

 

Alternativement, on pourrait placer une ligne de Sel sur une voie d'accès étroite où le fantôme est très susceptible de passer (e.g. une porte pour/dans la salle du fantôme), puis placer un Détecteur de mouvement ou deux sur la porte. Si le fantôme traverse le ou les Détecteurs de mouvement mais ne marche jamais dans le Sel, alors il s'agit probablement d'un Spectre. Notez que le Sel doit être suffisamment serré (mais pas gaspillé) pour qu'un fantôme qui passe à travers soit pratiquement assuré de marcher sur le Sel.

 

Téléportation

Le comportement de téléportation du Spectre peut donner lieu à des comportements autrement étranges, tels que :

  • Des interactions se produisant loin de la salle favorite et près de l'endroit où se trouve actuellement (ou se trouvait récemment) un joueur
  • Des mesures apparemment aléatoires d'EMF niveau 2 ou 5 qui ne pouvaient pas avoir été causées par une interaction, en particulier loin de la salle favorite

 

La Banshee et le Fantôme peuvent aussi se déplacer/marcher (mais pas se téléporter) vers un joueur, tandis que Les Jumeaux peut interagir avec des objets éloignés. Entre-temps, le fait d'avoir le paramètre Fréquence de déplacement sur Moyenne ou Élevée peut induire un comportement similaire. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser des Détecteurs de mouvement pour voir où se trouve (ou se déplace) réellement le fantôme lorsqu'il effectue une telle interaction.

 

Chasse :

Bien que la téléportation du Spectre ne déclenche pas en elle-même une chance de Chasser, il pourrait éventuellement Chasser si il répond aux exigences de Chasse normale. Cela rend dangereux le fait de se trouver presque n'importe où dans le lieu d'enquête une fois que la Santé mentale moyenne est suffisamment basse ; évitez d'être pris au dépourvu par le Spectre qui démarre une Chasse à proximité.

 

Autre :

Comme les Spectres ne laissent ni Empreintes de pas ni Empreintes digitales, il peut être plus difficile d'obtenir des récompenses photo avec. Essayez de placer des accessoires autour de l'emplacement général du fantôme pour des photos d'interaction, ou utilisez une Planche ouija si elle apparaît.


Thayé

Le Thayé est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est connu pour présenter une Activité paradoxale lorsque des joueurs sont à proximité, allant de celle d'un Oni à celle d'une Ombre, plus au moins un joueur reste dans ses environs.

 

Force : En entrant dans les lieux, le Thayé deviendra actif, agile et sera sur la défensive.

Faiblesse : Le Thayé s'affaiblit avec le temps, devenant moins agressif et plus lent.

 

Comportement :

Activité :

Le Thayé est plus susceptible d'interagir avec le Projecteur D.O.T.S. et le Livre d'écriture fantomatique. En d'autres termes, il écrira en moyenne dans un Livre plus tôt que d'autres fantômes, et apparaîtra plus souvent sous la forme d'une silhouette sur le Projecteur D.O.T.S.

 

Compétence :

Le Thayé a un paramètre interne "d'âge" qui affecte son Activité générale. Toutes les 1 à 2 minutes, le Thayé tente de vieillir ; si au moins un joueur se trouve dans la même salle que le fantôme, le Thayé ajoutera 1 à son âge, sinon il attendra encore 30 secondes avant de tenter à nouveau de vieillir. Ce qui suit montre les paramètres qui sont affectés par l'âge :

Comportement Âge 0 (initial)
Par âge ajouté
Âge 10 et plus
Seuil de Santé mentale de Chasse 75% -6% 15%
Vitesse de Chasse 2,75 m/s -0,175 m/s 1 m/s
Taux d'interactions/d'événements paranormaux relatif 200% -15% 50%

 

Un vieillissement supplémentaire après 10 n'affecte pas davantage son Activité.

 

Pour chaque âge ajouté, "l'âge humain" du Thayé tel que fourni par la Planche ouija augmente de 1 - 4. Contrairement à l'Activité fantomatique, il n'y a pas de limite (raisonnablement atteignable) sur "l'âge humain" du Thayé. "L'âge humain" de départ du Thayé peut toujours se situer entre 2 et 90, comme tous les autres fantômes.

 

Chasse :

Contrairement à la plupart des autres fantômes, le Thayé n'accélère pas avec la ligne de mire d'un joueur.

 

Preuves :

  • Écriture fantomatique
  • Orbe fantomatique
  • Projecteur D.O.T.S.

 

Stratégies :

Avec un Thayé, les interactions et les événements seront plus fréquents dès le début de l'enquête, ce qui peut faciliter la localisation du fantôme. D'un autre côté, si les joueurs ne localisent pas rapidement le fantôme, en particulier sur de grandes Maps, le Thayé peut s'avérer être l'un des fantômes les plus dangereux du jeu, car son seuil de Santé mentale de Chasse initial est supérieur à celui d'un Démon, et il est beaucoup plus rapide lorsqu'il poursuit des joueurs lors de ces premières Chasses. En raison du danger extrême qu'il peut représenter au début d'un contrat, il est très prudent d'identifier le plus tôt possible les emplacements des cachettes.

 

Une fois le fantôme localisé, la mise en place de Livres d'écriture fantomatique et de Projecteurs D.O.T.S. pour essayer d'obtenir ses Preuves tôt peut aider, en particulier en Cauchemar où une Preuve est cachée ; si le fantôme n'écrit pas dans le Livre ni n'apparaît sur le Projecteur D.O.T.S. en quelques minutes, alors le Thayé et le Deogen peuvent être considérés comme des candidats moins probables (mais pas impossibles).

 

On pourrait identifier un Thayé par son comportement de Chasse ; si il est rapide au début du contrat, ralentit sur plusieurs Chasses alors que les joueurs continuent de passer du temps près de lui, et ne gagne pas en vitesse avec la ligne de mire, alors un Thayé est probable. De même, si le fantôme chasse tôt et a des niveaux d'Activité élevés, mais devient moins disposé à Chasser, à interagir, ou à effectuer des événements paranormaux au fil du temps, cela pourrait aussi indiquer un Thayé.

 

Étant donné que les événements paranormaux et les interactions sont plus fréquents au début, il faut profiter de cette occasion pour compléter tous les objectifs ou remplir le Journal de photos. En tenant compte du seuil de Santé mentale de Chasse, si l'on fait attention à la façon dont on interagit avec le fantôme, un contrat (presque) parfait peut être facilement conclu. Cependant, si les joueurs passent trop de temps dans la salle du fantôme et font vieillir rapidement le Thayé, et ne font pas attention à leur utilisation de l'Objet maudit pour compenser la perte d'Activité, compléter des objectifs et obtenir des Preuves photos pourrait devenir une tâche pénible (ou ennuyeuse).

 

Anecdote :

  • Les thayé (API : /θəjɛ́/, prononcé "theu-yé") sont aussi connus sous le nom de sarai et tasei en birman (écrit သရဲ) et sont des esprits désincarnés dans le folklore de la Birmanie qui ont plusieurs formes à la fois, selon l'observateur. Ils arrivent au cœur de la nuit et causent des nuisances mineures.

Yokai

Le Yokai est un type de fantôme dans Phasmophobia. Il est sensible aux voix, et devient plus agressif lorsque les joueurs parlent à proximité, ce qui lui permet de démarrer une Chasse même à des niveaux de Santé mentale élevés. En même temps, pendant qu'il chasse, le rayon dans lequel il peut entendre les joueurs est beaucoup plus petit par rapport aux autres types de fantôme.

 

Force : Parler près d'un Yokai risque de l'énerver et augmentera ses chances d'attaquer.

Faiblesse : Lors d'une Chasse, le Yokai n'entendra que les voix proches de lui.

 

Comportement :

Activité :

L'utilisation du chat vocal près du Yokai à n'importe quelle Santé mentale augmentera son taux d'Activité.

 

Lorsqu'une Boîte à musique est utilisée, le Yokai doit être plus proche du joueur tenant la Boîte que les autres fantômes pour qu'il déclenche l'événement paranormal et une éventuelle Chasse maudite.

 

Chasse :

Lorsqu'au moins un joueur utilise le chat vocal dans une certaine portée du Yokai, son seuil de Santé mentale de Chasse est temporairement augmenté à 80%. Sinon, il a le seuil standard de 50%.

 

Pendant les Chasses, un Yokai ne peut entendre les joueurs ou détecter les appareils électroniques actifs en main qu'à moins de 2,5 mètres de lui. Sa ligne de mire n'est pas affectée.

 

Preuves :

  • Orbe fantomatique
  • Projecteur D.O.T.S.
  • Spirit Box

 

Stratégies :

Le Yokai est identifiable grâce à deux traits distinctifs : il chassera plus souvent lorsque les joueurs sont ensemble et parlent près de lui, mais sa capacité à détecter les joueurs cachés pendant une Chasse à travers la voix ou les appareils électroniques sera limitée. Par exemple, il sera moins susceptible de suivre le joueur au-delà de plusieurs ruptures de ligne de mire, et ne sera pas attiré par des appareils électroniques tenus à moins qu'il ne soit très proche du détenteur.

 

Bien que son seuil de Chasse à 80% soit théoriquement le plus élevé du jeu, supérieur à celui du Démon et du plus jeune Thayé, en pratique, ces Chasses extrêmement précoces sont rares. Le Yokai n'a pas de buffs supplémentaires lors de la Chasse, donc lui échapper sera généralement plus facile.

 

Pour tester un Yokai pendant une Chasse, tenez-vous à une distance suffisamment proche de l'endroit où se trouve actuellement le fantôme qui soit en dehors de la ligne de mire immédiate du fantôme, de préférence près d'une cachette, puis allumez un appareil électronique et/ou commencez à parler dans le chat vocal. Si le fantôme ne cherche pas le joueur qui fait ce bruit, surtout si il perturbe l'appareil et passe à côté au lieu de venir, alors il s'agit probablement d'un Yokai. Notez que la portée de perturbation électronique est un peu plus grande que la portée réelle dans laquelle la plupart des fantômes détecteront réellement l'appareil tenu.

 

Notez que le vœu de la Patte de singe de débloquer une cachette permettra au fantôme de détecter la voix et les appareils électroniques tenus du joueur qui l'a utilisé à n'importe quelle distance, outrepassant la faiblesse du Yokai. Cela peut rendre beaucoup plus difficile d'essayer de tester un Yokai à partir de son trait, et en jouant en solo, carrément impossible.

 

En multijoueur, le Yokai devient légèrement plus dangereux, car il y a plus de joueurs qui pourraient parler près du Yokai à tout moment, et peuvent donc élever plus souvent son seuil de Santé mentale de Chasse. Dans la mesure du possible, les joueurs moins expérimentés devraient idéalement garder les communications vocales aussi courtes que possible jusqu'à ce que la salle du fantôme soit trouvée. Sinon, compléter les objectifs peut être facilité en encourageant le Yokai à Chasser en parlant.


Yurei

Le Yurei est un type de fantôme dans Phasmophobia. Bien qu'il n'ait aucun bonus implicite à sa capacité à Chasser, sa principale distinction est sa capacité à baisser rapidement la Santé mentale du joueur ; si les joueurs sont négligents, il peut devenir agressif plus rapidement.

 

Force : Les Yurei ont une forte influence sur la Santé mentale.

Faiblesse : Brûler de l'encens sur le lieu de son décès piégera le Yurei temporairement et réduira sa capacité à se déplacer.

 

Comportement :

Activité :

Lorsque des Bâtons d'encens sont utilisés sur le Yurei, en plus d'empêcher les Chasses et d'augmenter temporairement l'Activité, il retournera dans sa salle favorite et y sera piégé pendant 60 secondes. Il peut toujours quitter cette salle en effectuant un événement paranormal mais il y reviendra une fois l'événement terminé.

 

Compétence :

Le Yurei a une compétence qui causera ce qui suit lorsqu'elle est utilisée :

  • Tous les joueurs à moins de 7,5 mètres du fantôme verront leur Santé mentale diminuée de 15%. Les joueurs en dehors du lieu d'enquête ne seront pas affectés par la perte de Santé mentale.
  • Si la salle actuelle du fantôme a une ou plusieurs portes ouvertes, il sélectionnera aussi une porte aléatoirement et la fermera entièrement. Cela produit à son tour une interaction EMF 2, comme n'importe quel autre toucher de porte. Si il n'y a pas de porte, il peut toujours drainer les Santés mentales des joueurs.
    • Le Yurei ne peut pas utiliser sa compétence si la salle dans laquelle il se trouve n'a pas de porte.
    • Tous les fantômes peuvent fermer une porte de la même manière que le Yurei, mais le Yurei peut le faire plus souvent car c'est lié à sa compétence de perte de Santé mentale.

 

Preuves :

  • Orbe fantomatique
  • Projecteur D.O.T.S.
  • Températures glaciales

 

Stratégies :

En général, garder les portes grandes ouvertes près du fantôme vous aidera à observer quand le Yurei utilise sa compétence.

  • Si le fantôme ferme complètement une porte d'entrée (porte de sortie) sans événement paranormal ou Chasse, alors il s'agit définitivement d'un Yurei.
  • Si le fantôme ferme complètement une autre porte, alors il s'agit probablement (mais pas définitivement) d'un Yurei.
  • Les portes de casier et de placard ne sont pas affectées par la compétence du Yurei. Les portes de tente, cependant, le sont.

 

N'importe quel fantôme peut fermer une porte non-sortie exactement de la même manière, incluant l'effet sonore de fermeture retardée. Il y a trois points à considérer :

  • Le Yurei effectuera cette action beaucoup plus souvent que d'autres fantômes, car cette action fait partie de sa compétence.
  • Le Yurei peut effectuer cette action sans drainer la Santé mentale, car elle n'est pas exclusive à la compétence. Cependant, la probabilité que cela se produise est bien plus faible que la compétence se produisant elle-même.
  • Tout fantôme peut fermer les portes (qu'il s'agisse d'une sortie ou d'une non-sortie) de la même manière pendant une Chasse ou un événement paranormal réel ; il ne faut rechercher l'identifiant qu'en dehors des Chasses et des événements paranormaux.

 

Anecdote :

  • Les Yūrei sont des fantômes du folklore japonais connus pour hanter un lieu spécifique à un moment spécifique (correspondant généralement à l'heure de leur mort). Ils sont célèbres pour avoir une apparence qui fait peur à leurs ennemis, entraînant souvent l'automutilation ou le suicide.


12/07/2022